HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



angles.x который передаёшь в UTIL_MakeVectors подкрути чуть-чуть.

Но если луч на клиенте проще высчитать угол самого аттачмента, я тутор писал как это сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198277

Старое сообщение 29-10-2020 10:13
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Он на сервере, по поводу anglesAim.x, у прожектайль пушек использующие VecSkew есть anglesAim.x = -anglesAim.x;, но этому лазеру и это не помогает, все равно луч куда-то в небо идет.

Не знаю может я что-то не то делаю:

code:
void CSniperBlaster::FireBeam() { edict_t *pentIgnore; TraceResult tr; pentIgnore = m_pPlayer->edict(); Vector anglesAim = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset( true ) + m_pPlayer->pev->punchangle; UTIL_MakeVectors( anglesAim ); anglesAim.x = -anglesAim.x; //что с ним что без Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 7.25; float downOffset = 6; vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, anglesAim, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); //vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); // резальтат тот же vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; UTIL_TraceLine( m_pPlayer->GetGunPosition( ), vecDir, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr ); if (tr.fAllSolid) return; #ifndef CLIENT_DLL CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); if (pEntity == NULL) return; Vector tmpSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 34; MESSAGE_BEGIN(MSG_PVS, gmsgFireBeam, tmpSrc); WRITE_COORD(tmpSrc.x); WRITE_COORD(tmpSrc.y); WRITE_COORD(tmpSrc.z); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.x); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.y); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.z); WRITE_SHORT(m_iRing); WRITE_SHORT(m_iBeam); WRITE_BYTE(m_fireMode); MESSAGE_END(); Vector vecSend = tr.vecPlaneNormal * 2048; //buz: client side will normalize it again PLAYBACK_EVENT_FULL( 0, ENT(pev), m_usBlasterImpact, 0, tr.vecEndPos, vecSend, 0.0, 0.0, 0, 1, 0, 0 ); // Narrow mode only does damage to the entity it hits ClearMultiDamage(); if (pEntity->pev->takedamage) { pEntity->TraceAttack( m_pPlayer->pev, 40, vecDir, &tr, DMG_ENERGYBEAM ); } ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev); #endif }

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198278

Старое сообщение 29-10-2020 10:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
есть anglesAim.x = -anglesAim.x;

это для компенсации ступид квейк бага, не трогай.

Цитата:
Chyvachok писал:
Не знаю может я что-то не то делаю:

у тебя там чёрт ногу сломит. Откуда это вообще?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198280

Старое сообщение 29-10-2020 10:41
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Сам код переделанная функция fire из Егона вроде, домучал таки, добавил Vector vecDest = vecSrc + vecDir * 8192; после vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); и оно заработало. Хотя я раньше пхал его и оно не пахало. Осталось еще ревизию проверсти и убрать лишнее.

Добавлено 29-10-2020 в 14:36:

Еще вопрос, сколько вообще у модели аттаче-ментов может быть?

Отредактировано Chyvachok 29-10-2020 в 11:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198283

Старое сообщение 29-10-2020 12:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В халфе четыре, в Ксаше сколько угодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198285

Старое сообщение 29-10-2020 13:08
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил? Плюс сами модельки, куски и боди Гранта из Брутал ХЛ, и боди конечностей оттуда, распиленные пополам НПС, отстреленное место головы у зомби уже мои, плюс есть еще Гомом из ОпФора, боди тоже уже чисто мои, не позаимствованные.

Вот эта вся шняга: https://files.gamebanana.com/bitpit/_gib.rar

Гном: https://files.gamebanana.com/bitpit..._bodygroups.rar

Отредактировано Chyvachok 30-10-2020 в 21:04

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198317

Старое сообщение 30-10-2020 21:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В геймплейных вещах термин "перемутил" некорректен. Там все извращаются как могут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198323

Старое сообщение 31-10-2020 08:09
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



По поводу спрайтов менюшки выбора оружия, в них есть ли какое-либо ограничение на размер самой текстуры, к примеру взять 640hud-ы, в оригинальной игре они имеют масштаб 256х256 пикселей, они такого размера должны быть или их можно смело до 512х512 увеличивать? И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?

В текстуру 256х256 влезает всего лишь 5 иконок для оружия такого же размера как в халвеб 170х45, в то время как в текстуру 512-512 уже огого сколько всего можно засунуть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198344

Старое сообщение 01-11-2020 10:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Что мешает взять и проверить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198346

Старое сообщение 01-11-2020 11:27
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Chyvachok ограничения на размер нет. Но нет и вменяемого масштабирвания.

Цитата:
И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?
Насколько я знаю, нет. Но должны быть кратны двум, чтобы не было пиксельной размазни.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198347

Старое сообщение 01-11-2020 12:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Насколько я знаю, нет.

старые радионы вылетали с занятой ошибкой GL_Upload8: s&3
Я её даже в ксаше сохранил в виде варнинга. На память.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198348

Старое сообщение 01-11-2020 12:44
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил?

Нормально. Я давным-давно маялся подобным делом - сам делал модельки кусков в милке. Руки, ноги, щупальца и т.д. Часть из них запоролась - похерились текстуры при восстановлении удалённых файлов. Часть осталась в норме. Если не будет лениво, снова сделаю, когда определюсь, какие модели монстров буду юзать.
Единственное, что я бы сделал в коде - так это уменьшил бы шанс отстрела конечностей из мелкокалиберного оружия. Вон, в Инвазионе довольно смешно отстреливать грантам ноги и руки из 9мм МП5. Если уж отстреливать, то из гаусса или пулемёта.
Вообще, игра хорошо преображается, когда у каждого монстра свои куски, так что продолжай в том же духе. Если осилишь, чтобы они ещё и ползали с отстреленными частями тела, как в БХЛ, будет вообще классно.

Добавлено 01-11-2020 в 19:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
старые радионы вылетали с занятой ошибкой GL_Upload8: s&3

У меня и на нвидиях так вылетало когда-то. Самое главное, повторюсь, кратность двум, иначе иконки будут размазанные. А вообще, я бы сделал рисование через триапи, чтобы можно было масштабировать большие спрайты под все разрешения. В фуллхд циферки и иконки худа капец какие маленькие.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198349

Старое сообщение 01-11-2020 12:52
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Единственное, что я бы сделал в коде - так это уменьшил бы шанс отстрела конечностей из мелкокалиберного оружия. Вон, в Инвазионе довольно смешно отстреливать грантам ноги и руки из 9мм МП5. Если уж отстреливать, то из гаусса или пулемёта.


Я еще не придумал как это по лучше реализовать, в БХЛ кстати там у конечностей ХП есть, то есть слабое оружие отстреливает, но с нескольких попаданий, плюс еще с RadiusDamage в идеале чет придумать надо, чтобы оно рандомом конечности отрывало, а то взрывчатка либо совсем на части, просто убивает. Кстати так оно в игре выглядит, пока только зонбе и солдаты, сделал боди и для зомби охранников и солдат из опфора: https://www.youtube.com/watch?v=HSNv59O0qCE

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198358

Старое сообщение 02-11-2020 22:50
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Всем привет. У меня для заинтересованных форумчан (которые делают сингловые моды) две новости. Хорошая и плохая, по классике. Начну с плохой: ходяче-атакующие монстры мне ещё не поддались, я пока не разобрался с переключением гейта и активностей. Ситуацию особенно портит m_fSequenceFinished, что отлавливается кодом далеко не всегда. Это я буду починить потом.
Но есть и хорошая. Я порылся в коде AI и навигации монстров, и дал ума барнику. Теперь зомбаки (тестировал код на них) практически не могу его забить, т.к. не могут подойти достаточно близко для удара - засранец фкаске отваливает при сокращении дистанции. В общем, как в Свенкоопе. Позже сегодня заведу новую тему, где всё распишу и покажу видео с примерами. Там и выслушаю ваши предложения, как и каких монстров исправить, или что им добавить, используя стандартный AI.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198584

Старое сообщение 18-11-2020 11:24
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Я в конфиге задираю число эдиктов до максимума в 8К но уже когда я ставлю на карту больше 4К энтитей, эдикты заканчиваются. Это что, лимит MAX_EDICTS это число эдиктов на сервере ПЛЮС столько же их копий на стороне клиента?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198585

Старое сообщение 18-11-2020 11:41
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:13. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024