HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Quake vs Unreal
Взгляд из 2018 года
Страницы (40): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Вышеупомянутый Кингпин мне тоже очень нравится. В основном разговорами персонажей.
Но чего-то там не хватает - ни для игры, ни для маппинга.
Уровни кубичные коробки, а последние уровни так вообще кошмар, такое чувство, что их сделали в последний день перед релизом, просто чтобы были.
Но есть некоторые очень атмосферные места, например пристань, где периодически слышно корабли и чаек.

Недавно пытался маппить под него. Чтобы компилить map, создаваемый JACK-ом, пришлось написать регулярку, которая делает map понятным кингпиновскому kpbsp.

Потом обнаружилось что текстуры выглядят отвратительно. Конвертнул из HL2, стало выглядеть получше. Но на их фоне модели NPC - мутное днище, а их уже так просто не поменяешь.
И в довершение добило, то что нанятые NPC не могут даже нормально следовать за персонажем, достаточно приоткрытых ворот на их пути, чтобы они остались за ними и никуда не шли.

А ведь в общем смысле антураж там очень классный - горящие бочки, гопота, собаки, мрак. Но чего-то не хватает.

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177240

Старое сообщение 15-04-2019 14:03
- За что?
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Да, вот на нём бы мод рейда в нулевых пошёл.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177241

Старое сообщение 15-04-2019 14:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
EXL писал:
Что же касается Quake, то он мне в сингле совершенно не понравился

Квейк совершенно замечателен своим отсутствием сюжета. Хотите сюжета - это вам надо Seal Of Nehahra с чётырёх часовым фильмом

Цитата:
EXL писал:
id Software только выиграла. И Quake II, и Doom III, и Quake IV получились уже куда более привлекательными с точки зрения игровой истории, а не винегретом по типу Quake.

Вот как раз-токе наоборот. ID как первопроходцу категорически нельзя было в сюжет. В сюжет должны были другие люди на их движках, а им надо было быть на пике прогресса. Но всё рано или поздно заканчивается.

Цитата:
EXL писал:
Но мне всё равно нравится программный рендер больше

самое омерзительное то, что почти нигде не было инфы, как отключить это проклятое сглаживание. Мы хотели простова ускорения, а нам в нагрузку довали мыло. И еще и пытались убедить, что это мыло неразрывно связано с аппаратным ускорением. Хотя связи не было вообще никакой. Запредельное тварство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177245

Старое сообщение 15-04-2019 16:45
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Мы хотели простова ускорения, а нам в нагрузку довали мыло.

Мы носили траур - оркестр играл туш!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177251

Старое сообщение 15-04-2019 17:13
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


EXL

за траф я побью, конечно, но, да, этот алгоритм мне в своё время очень нравился, и я всем показывал, как круто стены в У выглядят. )
Правда, думаю, производительности это явно не добавляет...
Return to Nasrali тоже кагбы ничего, но.. эм... нудный что-ли.. не такой непредсказуемый и фантастичный как У1. У1 вообще шикардосный. И музыка феерическая по тем временам, и графика, и звук... Больше звук. Один только гул ветра.wav чего стоит! )))

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177259

Старое сообщение 15-04-2019 17:46
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2381
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


https://i.imgur.com/lYVZZ2p.jpg
1995 год

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177266

Старое сообщение 15-04-2019 19:47
-
EXL
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 246
Возраст: 35

Рейтинг



Кстати, это у меня одного такое, что источники света в Unreal светят через ящики некоторое время, а потом свечение пропадает. Или это особенность движка/рендера?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177269

Старое сообщение 16-04-2019 01:12
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
EXL писал:
Но мне всё равно нравится программный рендер больше. Такое ощущение, что на нём больше деталей видно. А на OpenGL'ом модельки рук и оружия какие-то гладенькие, как будто пластмассовые или игрушечные. Наверное не только у меня создаётся похожее впечатление.

А так и есть потому что текстуры там non power of 2 и в аппаратном рендере над ними выполняется rounddown т.е. скажем 80 пикселей станут 64.

Добавлено 16-04-2019 в 08:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
самое омерзительное то, что почти нигде не было инфы, как отключить это проклятое сглаживание. Мы хотели простова ускорения, а нам в нагрузку довали мыло. И еще и пытались убедить, что это мыло неразрывно связано с аппаратным ускорением. Хотя связи не было вообще никакой. Запредельное тварство.

Да я думаю что никто бы не стал покупать железо которое давало "просто аппаратное ускорение". Нужна была ещё поддержка от кого-то кому нравится эстетика.

Добавлено 16-04-2019 в 08:36:

А что делать если на программном рендере управление реагирует с ощутимой задержкой?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177271

Старое сообщение 16-04-2019 01:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


EXL
Они как только окклюдятся - начинают плавно затухать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177272

Старое сообщение 16-04-2019 01:37
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2381
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


EXL
Это флары. Да, фишка движка такая, они так же постепенно "разгораются" при появлении из за препятствия.
В халфе они резко появляются и пропадают.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177274

Старое сообщение 16-04-2019 06:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
EXL писал:
Кстати, это у меня одного такое, что источники света в Unreal светят через ящики некоторое время, а потом свечение пропадает

это фича такая. В параное аналогично сделали, но там никто не удивлялся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177310

Старое сообщение 16-04-2019 15:53
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Теперь я понял, о чём вы "окклюдятся" :_D
Типа, glow-спрайты угасают плавно, если их origin загородить. Ну, имхо, так себе фича. )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177320

Старое сообщение 16-04-2019 16:37
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2381
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
~ X ~ писал:
Ну, имхо, так себе фича. )

А когда их в кадре от десятков до нескольких сотен штук?
Они бы яростно мигали в движении, загораживаясь различными объектами.
А так всё плавно и не дрюча глаза как в халфе к примеру.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177322

Старое сообщение 16-04-2019 17:10
-
EXL
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 246
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
EXL
Это флары. Да, фишка движка такая, они так же постепенно "разгораются" при появлении из за препятствия.
В халфе они резко появляются и пропадают.


Довольно странная фишка. Почему-то всегда считал это недоработкой движка. Как же так, свет и через твёрдые структуры проходит.

Подобное кстати было в порте Quake II на PlayStation:



https://youtu.be/kM9bvX3Y4kM?t=40 (таймкод)

Тоже смотрелось весьма странно.

Цитата:
XaeroX писал:
В софтварном рендере чёрно-белое освещение.


А вот в порту на PS (см. ролик выше), таки прикрутили цветное. Правда неизвестно, софтварный там рендеринг или же какие-то железные особенности Play Station используются.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177323

Старое сообщение 16-04-2019 17:14
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2381
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
EXL писал:
Подобное кстати было в порте Quake II на PlayStation:

Тупо светят сквозь стену. Просто светят не затухая, в каком то радиусе видны и плевать на стены.
В Анриле иначе, как некоторая инерционность зрения получается. Ты их заранее не увидишь через стену.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 177326

Старое сообщение 16-04-2019 17:29
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:30. Новая тема    Ответить
Страницы (40): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Quake vs Unreal
Взгляд из 2018 года
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024