Вышеупомянутый Кингпин мне тоже очень нравится. В основном разговорами персонажей.
Но чего-то там не хватает - ни для игры, ни для маппинга.
Уровни кубичные коробки, а последние уровни так вообще кошмар, такое чувство, что их сделали в последний день перед релизом, просто чтобы были.
Но есть некоторые очень атмосферные места, например пристань, где периодически слышно корабли и чаек.
Недавно пытался маппить под него. Чтобы компилить map, создаваемый JACK-ом, пришлось написать регулярку, которая делает map понятным кингпиновскому kpbsp.
Потом обнаружилось что текстуры выглядят отвратительно. Конвертнул из HL2, стало выглядеть получше. Но на их фоне модели NPC - мутное днище, а их уже так просто не поменяешь.
И в довершение добило, то что нанятые NPC не могут даже нормально следовать за персонажем, достаточно приоткрытых ворот на их пути, чтобы они остались за ними и никуда не шли.
А ведь в общем смысле антураж там очень классный - горящие бочки, гопота, собаки, мрак. Но чего-то не хватает.
EXL писал: Что же касается Quake, то он мне в сингле совершенно не понравился
Квейк совершенно замечателен своим отсутствием сюжета. Хотите сюжета - это вам надо Seal Of Nehahra с чётырёх часовым фильмом
Цитата:
EXL писал: id Software только выиграла. И Quake II, и Doom III, и Quake IV получились уже куда более привлекательными с точки зрения игровой истории, а не винегретом по типу Quake.
Вот как раз-токе наоборот. ID как первопроходцу категорически нельзя было в сюжет. В сюжет должны были другие люди на их движках, а им надо было быть на пике прогресса. Но всё рано или поздно заканчивается.
Цитата:
EXL писал: Но мне всё равно нравится программный рендер больше
самое омерзительное то, что почти нигде не было инфы, как отключить это проклятое сглаживание. Мы хотели простова ускорения, а нам в нагрузку довали мыло. И еще и пытались убедить, что это мыло неразрывно связано с аппаратным ускорением. Хотя связи не было вообще никакой. Запредельное тварство.
за траф я побью, конечно, но, да, этот алгоритм мне в своё время очень нравился, и я всем показывал, как круто стены в У выглядят. )
Правда, думаю, производительности это явно не добавляет...
Return to Nasrali тоже кагбы ничего, но.. эм... нудный что-ли.. не такой непредсказуемый и фантастичный как У1. У1 вообще шикардосный. И музыка феерическая по тем временам, и графика, и звук... Больше звук. Один только гул ветра.wav чего стоит! )))
Кстати, это у меня одного такое, что источники света в Unreal светят через ящики некоторое время, а потом свечение пропадает. Или это особенность движка/рендера?
EXL писал: Но мне всё равно нравится программный рендер больше. Такое ощущение, что на нём больше деталей видно. А на OpenGL'ом модельки рук и оружия какие-то гладенькие, как будто пластмассовые или игрушечные. Наверное не только у меня создаётся похожее впечатление.
А так и есть потому что текстуры там non power of 2 и в аппаратном рендере над ними выполняется rounddown т.е. скажем 80 пикселей станут 64.
Добавлено 16-04-2019 в 08:34:
Цитата:
Дядя Миша писал: самое омерзительное то, что почти нигде не было инфы, как отключить это проклятое сглаживание. Мы хотели простова ускорения, а нам в нагрузку довали мыло. И еще и пытались убедить, что это мыло неразрывно связано с аппаратным ускорением. Хотя связи не было вообще никакой. Запредельное тварство.
Да я думаю что никто бы не стал покупать железо которое давало "просто аппаратное ускорение". Нужна была ещё поддержка от кого-то кому нравится эстетика.
Добавлено 16-04-2019 в 08:36:
А что делать если на программном рендере управление реагирует с ощутимой задержкой?
А когда их в кадре от десятков до нескольких сотен штук?
Они бы яростно мигали в движении, загораживаясь различными объектами.
А так всё плавно и не дрюча глаза как в халфе к примеру.
Skaarj писал: EXL
Это флары. Да, фишка движка такая, они так же постепенно "разгораются" при появлении из за препятствия.
В халфе они резко появляются и пропадают.
Довольно странная фишка. Почему-то всегда считал это недоработкой движка. Как же так, свет и через твёрдые структуры проходит.
Подобное кстати было в порте Quake II на PlayStation:
XaeroX писал: В софтварном рендере чёрно-белое освещение.
А вот в порту на PS (см. ролик выше), таки прикрутили цветное. Правда неизвестно, софтварный там рендеринг или же какие-то железные особенности Play Station используются.
EXL писал: Подобное кстати было в порте Quake II на PlayStation:
Тупо светят сквозь стену. Просто светят не затухая, в каком то радиусе видны и плевать на стены.
В Анриле иначе, как некоторая инерционность зрения получается. Ты их заранее не увидишь через стену.