HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Flax Engine 1.2
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обзор Flax Engine 1.2

Информация

Оф. сайт: https://flaxengine.com
Создаётся с 2012-го года. Изначально в качестве языка использовался C#, но в 2016-м движок всё же переписали на С++, по сути
начав проект заново. Наследует элементы идеологии из Unreal. Так же исходный код полностью открыт.

Знакомство
По аналогии с остальными движками, сперва скачивается лаунчер, а уже он вытягивает недостающие элементы - движок, редактор и сэмплы.
Окно лаунчера довольно большое.


На скриншоте, как видите в приоритете социальное общение в различных сетях, а так же новости. Вкладка Store находится в разработке.
Learn - база знаний, в виде оффлайн туториала, который вероятно может автоматически обновляться. Ну или это окошко браузера, а сама документация грузится с сайта, я не стал вникать, если честно. Вкладка Egnine содержит различные версии движка, пока что там есть только одна иконка - версия 1.2. Раздел Projects почему-то содержит демонстрационные сэмплы, которые мне напомнили демокарты к каким-нибудь аддонам квейка\халфы, привносящие в оригинальную игру новые возможности. Проще говоря, эти демки представляют собой такие коридоры, где вдоль стен расположены либо модельки с эффектами, либо особые зоны, влияющие на пост-эффекты. Скажем есть зона, которая включает Motion Blur, или зона, демонстрирующая работу SSAO. Аналогично сделано и для физики. Горячая клавиша F5 позволяет из режима редактирования мгновенно переключиться в режим игры прямо в окне вьюпорта, т.е. как в UE4. Сами сэмплы не вызывают каких-то эмоций, но я отметил, что игрок не в состоянии воздействовать на твердые физические тела, он просто об них коллидит, соответственно и тела не способны подвинуть игрока. Может так и задумано, а может быть это просто недоработка. Однако в сэмпле, демонстрирующем простенький
шутер от третьего лица, где игрок в виде капсуля, из которого торчит AK-74, стреляющий сферами, резво подпрыгивает на этих самых сферах,
как на ступеньках, оставляя тягостное недоумение. Вполне возможно, что демки улучшат и подправят в последующих версиях. Лаунчер грузится довольно долго, но редактор не тормозит. Потребление памяти на самой простенькой сценке всего-навсего 186 мегабайт, приятно. В исходниках можно отметить, что папка ThirdParty по размеру превышает собственный код движка, по крайней мере на текущий момент. Так же замечены попытки сделать CSG для мешей, кое-что в этом направлении уже работает в редакторе.

Объекты выделяются двойным кликом. Нажатие ПКМ не делает ничего. Вьюпорты можно вытащить из посадочного места, правда вернуть обратно уже не получится (?). Навигация по вьюпорту - с зажатой ПКМ. Это в некоторой мере объясняет, почему она не вызывает контекстное меню, но не оправдывает такое поведение. Общий вид на редактор:


Обратите внимание, после того как вы выделили объект, его нельзя таскать, просто зажав ЛКМ, поместив курсор в зону выделения. Движение
осуществляется строго по осям, представленным стрелочками. Т.е. только аксиальные перемещения. Еще раз, если кто-то не понял: переместить объект по диагонали в один приём невозможно. Надо сперва его подвигать по X, затем по Y. С одной стороны это позволяет добиться более точного позиционирования, с другой, почему бы не сделать несколько вариантов, чтобы дизайнер мог выбрать по вкусу? В настройках ничего такого обнаружить не удалось. Я уже упоминал про CSG и мне стало интересно как он работает. Я погрузил кубик в пол и выбрал Tools->Build CSG Mesh. Произошло ничего.


Слева у нас объекты на сцене, сгруппированные в иерархическом порядке, который намного удобнее линейного списка и даже чем-то напомнил мне QuArK. Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки. Впрочем, дело привычки.


Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка. На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно. Справа меняется список настроек в зависимости от того, какой элемент из списка слева мы выбрали. Подход не вызывает отторжения, но у меня стойкое чувство, что редактор еще очень сильно недоделан, и скоро его завалят окошками доверху, по аналогии с остальными движками. Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.

Toolbox справа вверху очевидно предназначен для вставки новых объектов на уровень. Вкладка Basic Models предлагает вставку только примитивов. Причём по двойному клику не происходит ничего. Оказывается надпись нужно драг-н-дропнуть! Не иконку, а именно надпись. По правде говоря, я даже сам не понял, как я до этого догадался. Чуть ниже идёт вкладка Lights (источники света), Visuals, где почему-то находятся лайтпробы, камера и скайбокс в соседстве с декалями, партиклями и туманами. Не слишком удачное объединение. Вкладка search - самая интересная. Туда можно только вводить текст. Я ввёл model и вот что оно мне выдало:


Хотелось бы так же отметить, что спорные решения на начальном этапе знакомства могут оказаться весьма удобными во время плотной работы с редактором, поэтому я ни в коей мере не даю увиденному какую-либо оценку, ни плохую, ни хорошую, не делаю саркастических\едких замечаний. Просто показываю то что увидел.

Выводы:
Трудно сказать почему, но в целом у меня довольно положительные впечатления от этого проекта. Может быть потому, что у него еще всё впереди? Видно что ребята стараются и хотят сделать быстрый и экономичный движок, это заметно как по потреблению памяти, так и процессора. UI находится в противозачаточном состоянии, но вероятно похож на UE4 (это я смогу сказать точно, когда доберусь до него).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203806

Старое сообщение 02-09-2021 15:51
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Как это мило, список в стиле Кварка - Wall 0, Wall 1, Wall 2, прям будто окунулся в 2000 год и времена, когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...
Вот возникнет у левел-дизайнера мысль - "дай-ка я чуток передвину Wall 3827", и пожалуйста, список стен под рукой. Удобно!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203808

Старое сообщение 02-09-2021 15:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...

Нормальный ворлдкрафт, где сперва надо вылделить мышкой область, а затем нажать энтер и всё пропадёт без объяснения причин, потому что не выбран режим Build или что-то в этом роде. Очень интуитивно.
Собственно, это основная причина по которой я до сих пор не смог создать в хаммере ни единого браша. Потому что это целый грёбаный квест.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203809

Старое сообщение 02-09-2021 16:01
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
потому что не выбран режим Build или что-то в этом роде.

Ну если создание брашей в режиме Build - это не интуитивно, то что тогда интуитивно? Сахар в банке из-под кофе, на которой написано "чай"?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203812

Старое сообщение 02-09-2021 16:11
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не интуитивно то, что выделение в любом другом режиме просто молча пропадает на глазах у изумлённого юзера. Пойди пойми почему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203813

Старое сообщение 02-09-2021 16:13
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Пойди пойми почему.

Потому что в разных режимах - разные рамки выделения и для разных целей.
Например, в режиме Selection можно настроить так, что объекты будут сразу выделяться после того, как ты отпустил кнопку мыши. В случае рисования брашей такое, мягко говоря, неудобно.
Ну или скажем, ты собрался создать браш, подогнал рамку на нужное место, а потом захотел посмотреть свойства какой-нибудь энтити поблизости, переключился в Selection, кликнул на неё - и что же, рамка-контур браша в режиме Build должен пропасть?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203814

Старое сообщение 02-09-2021 16:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну или скажем, ты собрался создать браш, подогнал рамку на нужное место

В Кварке, я жму Ins, и просто выбираю из меню объектов, которые можно вставить на карту, браш-кубик. А затем беру и тащу его на нужное место, если он не попал туда по умолчанию. Разумеется в дальнейшем я могу сделать с этим кубиком всё что угодно, искривить, отрезать угол, растянуть и тогдалие. Если кому-то не нравится такой подход, то есть режим Quick Cube Maker, выделяешь так же мышкой ректангл и создаётся браш при отпускании кнопки. Но мне такой подход кажется спорным, потому что ты всё равно мышкой не сделаешь браш нужной формы, какой смысл тратить на это время.
Проще поставить болванку заготовку в два нажатия или же выделить любой браш и нажать Ctrl+D чтобы сделать его копию на том же самом месте.
То есть вот эта схема выделения-создания просто высосана из пальца.
Она никак не нужна. Она только путает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203818

Старое сообщение 02-09-2021 17:48
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Она никак не нужна. Она только путает.

Ну вот тебе не нужна, а народу - нужна.
Поэтому народ и сидит в хаммере, а не в кварке.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203819

Старое сообщение 02-09-2021 17:59
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Народу может и плезиозавры нужны. А у них внутри - неонка.

Добавлено 02-09-2021 в 21:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Поэтому народ и сидит в хаммере, а не в кварке.

Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере. В кушном коммунити, Кварк вполне себе используется.
Что характерно - я тоже начинал с Кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203820

Старое сообщение 02-09-2021 18:16
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере.

Не знаю, с моей халфой не шёл, я его отдельно скачивал у друга и приносил домой на дискетах. Ну его выкладывали, конечно, на разных журнальных и пиратских дисках. Так же как и кварк (я его с диска Игромании брал).
Единственный редактор на моей памяти, который шёл с игрой, это UnrealEd. Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx". Меня это так поразило, что как видишь, до сих пор помню.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203821

Старое сообщение 02-09-2021 18:24
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Не надо городить режим для того, что по сути является однократным действием.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203822

Старое сообщение 02-09-2021 18:25
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx"

У меня он его требовал точно так же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203823

Старое сообщение 02-09-2021 19:00
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере.

Ты перечитай эту статью про редакторы. В 1997 году никакой Халфы ещё нет, а рецензент уже теряется в догадках по поводу необъяснимой популярности Волдкрафта. Меня это удивило, допустим.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203824

Старое сообщение 02-09-2021 19:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
а рецензент уже теряется в догадках по поводу необъяснимой популярности Волдкрафта

Он очень метко описал все косяки его интерфейса. Которые, как я понимаю, даже в Джек были заботливо скопированы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203825

Старое сообщение 02-09-2021 19:12
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 310

Рейтинг



>> Наследует элементы идеологии из Unreal

Ага, все тулбары, кроме верхнего прям копируют таковые из уеча.
Кроме разве что возможности накидывать скрипты на меши прямо в основном окне. Это уже из сталкир сдк юнете. Ну зато можно сразу из меша сделать энтити, например, проп_дур_ротейтинг из хл2, или прилепить модельку к тому что изначально было задумано, как брашевая энтитя. И таких проп_дур можно сразу запилить кучу вариантов, а потом просто вставлять, что нужно.

>>Обратите внимание, после того как вы выделили объект, его нельзя таскать, просто зажав ЛКМ, поместив курсор в зону выделения. Движение
осуществляется строго по осям, представленным стрелочками. Т.е. только аксиальные перемещения

Плохо сделоли, тупо. Не могли как в круизисе. Не поможет оно точному позиционированию. Ну мб скоро добавять стрелочкам "квадратики/диагонали" между стрелками осей, чтобы по двум осям передвигать.

>>Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка.

Я, видимо в глазки долблюсь, но в упор не вижу.

>>На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно.

После юнити - весьма хорошо. Полагаю, там не только коллизия внутри.
В юнете и уече благодаря такой структуре можно управлять кусками мешей (то есть, если у тебя в блендере 3д редакторе в одной двери 4-6 моделей, типа лутки, самой двери и нескольких вариантов ручек - то это получается как префаб с конфигурацией и настройками. Ну как в одном из роликов по сталкир 2 флажками в моделвьювере управляли бодигруппами коронок).
Ну да, точно, вижу в фичах Nested prefabs

>>Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.

Потому что тут левел-диз пилит уровень из мешей, а не брашей? Михал Саныч, сам попробуй выбирать меши из списка/таблички. Когда из 5 - как видов примитивов - норм, но когда у тебя открыт какой-нибудь фалаут 3 и какой-то отвратительный нейминг мешей, как у беседки - такое окно и превью мешей просто нужно.
Плюс, еще можно быстро поправить шейдеры/материал, если что не так, не привлекая 3д артиста.

Дядь Миш, а можно спецом для меня попробовать из ассет браузера открыть материал, и заскринить, как он будет выглядеть - ноды, или откроет его в панели справа, или вообще в текстовом виде в блокноте?

И какую-нибудь папочку текстурок, хочу понять, есть ли там пэбээрчик)))


>>Слева у нас объекты на сцене, сгруппированные в иерархическом порядке, который намного удобнее линейного списка и даже чем-то напомнил мне QuArK. Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки

>>Как это мило, список в стиле Кварка - Wall 0, Wall 1, Wall 2, прям будто окунулся в 2000 год и времена, когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...

В уече и юнете оно расчитано на то, что юзер сам сгруппирует, как ему надо. [/s]С шуткоме, прибауткоме, песняме и пляскоме.[/s] Плюс, такая группа - аналог этих ваших show/hide обычно. А еще смею напомнить, что в не-брашевом гейдеве используется т.н. модульный левел-диз, когда модели у тебя универсальные в основном. Если вдруг кто не знает это понятие - Кадиков вроде не удалил статью, почитайте. Для меня в свое время было откровением.

>>нормальный Worldcraft
Как-то качал для ку1, как в нем после версии 3.х можно работать?

>>В Кварке, я жму Ins, и просто выбираю из меню объектов, которые можно вставить на карту, браш-кубик. А затем беру и тащу его на нужное место, если он не попал туда по умолчанию.
Прямо как в 3д редакторах.

>>выделить любой браш и нажать Ctrl+D
Прямо как в 3д редакторах блендере.

Вот из-за вашего хуммера народ почти и не моделит, программировать мышкой кубать проще.

>>Собственно, это основная причина по которой я до сих пор не смог создать в хаммере ни единого браша. Потому что это целый грёбаный квест.
А зачем в режиме выделения создавать браш? Ты может еще и на нейтралке пытаешься дрифтить?

>>Единственный редактор на моей памяти, который шёл с игрой, это UnrealEd. Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx". Меня это так поразило, что как видишь, до сих пор помню.
Тоже не понимаю, зачем ему Active Desktop, но это же ничто по сравнению с substract по ctrl+s?
Извини, просто форум давно читаю, и не понимаю такого. Или я еще просто молод и йун, или реально что-то не так, но не понимаю. Самое угробищное управление вьюпортом и вообще сдк для меня - это редакторы от Беседки.
Варкрафт 3 редактор, хаммер, уе1-2, 3-4, сталкир сдк, сдк от героев 3-5, юнете, блендер, 3дс макс, автодеск хси, и даже майку и радиант (спасибо волатилле) вполне освоил. Есть полчаса путанницы, если к чему-то возвращаюсь, но не более.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Отредактировано Camblu_Buildovich 02-09-2021 в 21:59

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203838

Старое сообщение 02-09-2021 21:44
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:52. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Flax Engine 1.2
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024