HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор SoloKiller's HLAM (Half-Life Asset Manager)
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обзор SoloKiller's HLAM (Half-Life Asset Manager)

Эти обзоры по правде говоря отнимают уйму времени с одной стороны, с другой - хочется уже закрыть этот вопрос. К тому же HLAM по интерфейсу очень сильно похож на предидущую версию (и растёт из нее). Поэтому я кратенько его обозрею, уж без скриншотов. Кое-что, относящееся к этой версии вероятно справедливо и для HLMV.
Как я уже упоминал в предидущем обзоре эта версия категорически не хочет заводиться на WinXP, к тому же она снова использует Qt. Вьювер (или как его теперь правильно называть?) разожрался обратно до 23 мегабайт, но старые версии были еще больше по размеру.
При запуске вообще непонятно что это такое, OpenGL окно не создаётся.
К тому же запуск дико долгий и лаги при выборе пунктов меню, особенно при загруженной модели. Здесь я загрузил текстуру пола и убедился что она перемещается, когда персонаж играет анимацию ходьбы. Надо ли говорить, откуда это было взято? Но и здесь не обошлось без эксцессов. Сама текстура в комплекте с вьювером не идёт, по дефолту обычный незатекстуренный полигон пола, документации нет, текстура двигается только при анимации ходьбы. Вот каким пролетарским чутьём надо обладать, чтобы догадаться что там это есть? Выбы догадались?
Отдельно доставила галка Fix Shadow Z Fighting. Почему она не должна быть включена намертво по умолчанию внутри кода и зачем для нее вообще выводить флажок есть великая тайна. Впрочем стенсил не используется, так что тени в любом случае состоят из куче разных пятен. И для них даже рисуется wireframe. Видели когда-нибудь тени с wireframe? Ну вот здесь можете посмотреть.
Из плюсов можно отметить работающий барнакльвкладки. Каждая модель открывается на своей вкладке. Правда навигация стрелками влево\вправо теперь сломалась или её больше совсем нету.
Появилась вкладка Lighting с очень симпатичными крутилочками. Они не вписываются в дизайн, но всё равно прикольно. Правда я бы на их месте отрендерил там настоящий проволочный шар с осями, в 2D. КМК, это было бы прикольнее. Хотя и так неплохо.
Для проигрывания анимаций теперь служит панель воспроизведения, которая всегда торчит под вкладками и имеет стрелочки плей и перемотки.
Но! Если во вкладке sequences выставить пункт Never Loop, то кнопка Play перестаёт работать. Вместо нее надо жать на кнопку с двумя закольцованными стрелочками. Учитывая, что большинство анимаций короткие, понять как с этим управляться будет непросто. Видимо тут уже пора вводить термин "особая логика", присущая только авторам программы.
По факту, полагаю, они сами не пользуются своим HLAMом, поэтому их всё устраивает.
Еще хотелось бы отметить чудную способность программы не вмещаться в моё рабочее разрешение 1280х1024. Кусок экрана просто пропадает справа, но выглядит это так, как будто бы приложение вписалось в окно. О том, что что-то неладно, я догадался только когда включил прицел и он оказался не по центру, а уехал вправо. Ну да логично, ни у кого на планете не может больше быть квадратных мониторов.

Настройки во вкладках еще сильнее сплотились вокруг лидера и даже стали заезжать за границы клиентской части окон, например ползунки блендинга во вкладке sequences.
Вот зарёкся не делать скриншотов, но тут нужно особое пояснение. Рис 1.

Как видите там часть информации о секвенции выровнена по табуляции, для красоты. Из-за чего на выпадающее меню выбора эвентов приходится симпатичная надпись Yes. Естественно я её отнёс к этому меню и минуты две вдуплял, а что бы это могло означать.
Судя по всему вкладки Events тут нет, а редактирование их перенесли на панель Sequences. Правда тут же проблемы что и в старой версии - ненаглядно. Но может исправят. Научились же выводить надпись ACT_WALK, уже прогресс.
Кстати во вкладке Body Parts появилась неактивная строка ввода Body Value, которая делает всё тоже самое, что и моя подсказка - пишет номер вычисленного body для прописывания в настройки энтити. Но опять же, если у меня это было по смыслу логично, то здесь это очень неочевидно и добавлено по принципу в p2mv есть, нам тоже надо. Но так чтобы никто не догадался что это такое. Потому что повторюсь, оно появляется в неактивном окне ввода, что дополнительно сбивает с толку.
Отдельно хотелось бы отметить, что всё то, на что я ругался в предидущей версии касательно контроллеров, тут постарались исправить. Стало более наглядно, теперь типы XR\YR\ZR и прочие - выпадающий список, можно менять, редактируя контроллеры. А так же можно выбрать номер контроллера от одного четырёх и номер рта от одного до четырёх
Расскажите им кто-нибудь, что рот физически забинден на четвертый номер и поменять его никак невозможно. Это тем болеее странно, если учесть, что по слухам у этих ребят есть исходники голдсорса.
Интерполяции при смене секвенций по прежнему нет. MSAA нет. Даже мипмаппинг для текстуры на полу и то поленились сделать.
Но! Теперь при редактировании того же контроллера\любой другой настройки и при попытке закрыть активное окно с моделью наконец-то вылезает табличка с предложением сохранить сделанные изменения.
Т.е. ребята упорно пытаются догнать мой вьювер по фунционалу и никак не могут этого сделать. Конечно в глазах некоторых несознательных товарищей, авторы там давно уже миллион раз всех перегнали и на луну слетали, но сам автор понимает, что это не так. Но стремится к этому. Что хорошо и правильно. Во вкладке textures появился пункт для переименования текстур и вот тут я очень долго ржал. Потому что это уже карго-культ в чистом виде.
Они не знали, для чего я его ввёл, но решили, что раз есть у меня, значит и им тоже это надо. Поясню - это параноя-специфичная вещь, я переименовывал текстуры чтобы подхватить их системой материалов. Ну была какая-то лично моя заморочка. Так-то оно больше низачем не нужно, особенно в халфе. Но они этого, естественно не знали, и вот - тоже сделали.
Впрочем вкладка textures теперь дичайше перегружена контролами, просто тихий ужас. Они уже залезают друг на друга, но видимо всем пофиг.
Ведь главное - это функционал
Кстати добавилась галка FlatShade о которой я говорил и галка MipMaps, которой по идее в голдсорсе вообще нет, хотя могу и соврать. Или она есть но нерабочая. Становится всё интереснее.
Вкладку Editor ребята упорно избегают создавать, чтобы не стало понятно откуда торчат ушы всех их нововведений. Поэтому лепят кучу контролов.
Три поля на редактирование XYZ оригина, три поля на редактирование ай-позишен. И глобальные флаги теперь там же. И всё это с гордым названием Model Data.
Но зато редактор костей стал выглядеть более осмысленным, исключительно по сравнению с преведущей версией. Хотя я по прежнему не понимаю, зачем редактировать кости. Обычно это делают, когда пересаживают пушку от одного персонажа к другому, т.е. декомпил неизбежен.
Во вкладке аттачментов всё примерно тоже самое. А вот вкладка hitboxes.
Тут я тоже не удержался и сделал скриншот:

Контролы жутко наезжают друг на друга. Может быть это Qt их пытается сгруппировать сам, а автор на своём разрешении 16384х32768 всё идеально ровно настроил?
QC String недоступна для редактирования, курсор там не появляется, из-за чего на уродской цветовой схеме Win7 даже непонятно, активное ли это поле. Т.е. я сперва думал что выделить и скопировать оттуда нельзя.
Опять же повторюсь, что то что идёт в QC нельзя забивать в модель и наоборот. Не зря же я предусмотрел в редакторе два режима - для QC и реальной модели. Но они видимо до сих пор не расчухали в чём там фишка, поэтому возле строчки QC пока что даже нет всплывающей подсказки.
Похоже там где этих подсказок до сих пор нет, это чистая копипаста, а там где есть - видно что ребята работали.
С другой стороны, они ввели систему Undo\Redo, которой у меня не было - я посчитал введение этой системы излишним. Всё же это просмотровщик, а не полноценный редактор. К тому же изменения касаются всяких виртуальных вещей, типа хитбоксов или аттачментов, которых на модели-то и не видно, пока их показ не включён. Ну раз есть - хорошо.
Разумеется никаких маззлфлэшей на оружии по прежнему нет, эту фишку ребята не тянут до сих пор, им даже открытые сорцы помочь не в состоянии.
Ну что еще? Модели с развесовкой НАКОНЕЦ-ТО перестали вылетать. Как это и должно быть. Да, выглядят они жутко, поскольку сама развесовка для них (пока еще?) не считается, но уже сам факт, что вьювер хотя бы прекратил вылетать на валидных для халфы ресурсах - это большой шаг вперёд.
И наконец-то, аллилуя! Запчасти от ЧАЭС больше не приводят к вылету - всё корректно рисуется. Правда, масштабирование скорости панаромирования с учётом размеров модели нет по прежнему, так что попытка рассмотреть модель превращается в мучение. НО ХОТЯ БЫ НЕ ВЫЛЕТАЕТ!!!
Теперь мы очевидно ждём, когда ребята освоят развесовку, джиггл-бонесы, инверсную кинематику, масштабирование скорости в зависимости от размеров модели, маззл-флэшы, поз-параметры, интерполяцию между анимациями, нормальный редактор модели, смогут в UI\UX проектирование, расставят все всплывающие подсказки для всех контролов, выложат новую версию в сеть и пользователи взорвуться радостными криками: О БОЖЕ, ВЫ СДЕЛАЛИ В ПЕРВОЙ ХАЛФЕ РАЗВЕСОВКУ?! РЕБЯТА ДА ВЫ ЧЕРТОВЫ ГЕНИИ!!
И опять пойдут хвалебные материалы про негров, которые замутили столько потрясающих вещей для древного голдсорса.

Добавлено 19-05-2022 в 14:03:

Еще пару моментов вдогонку хотелось бы отметить. Несмотря на громкое название этот Asset Manager по прежнему умеет загружать только модели.
Спрайты не умеет, к примеру. Но возможно научится к следующей версии.
А там глядишь и модельки из кваки подтянутся. У меня ведь не один вьювер, а целых три, этож сколько исходников еще предстоит утянуть к себе
И второе. Как только он научится поддерживать развесовку, наш друг Кутузов, тут же начнёт делать её у себя на ванильной халфе, потому что это модно и моду на его взгляд задали буржуи, а он преклоняется перед западом.
Вот почему-то уверен, что так оно и будет.
И потом этот расширенный HL-формат моделей, который я создал, начнут себе в моды тянуть вообще все.

Добавлено 19-05-2022 в 14:20:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209283

Старое сообщение 19-05-2022 11:20
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
К тому же запуск дико долгий и лаги при выборе пунктов меню, особенно при загруженной модели.

Зато для математики используется модная либа. Ты не понимаешь, это другое!
Он ещё не начал, как автор Тринити, отвечать в стиле "попроси маму с папой купить новый компьютер"?
Цитата:
Дядя Миша писал:
галка MipMaps, которой по идее в голдсорсе вообще нет, хотя могу и соврать

Видимо, это одна из их доработок движка.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209301

Старое сообщение 19-05-2022 14:29
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



скрытый текст появись

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209313

Старое сообщение 19-05-2022 16:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Видимо, это одна из их доработок движка.

Не, сама галка - именно из голдсорса. Токо она там кажется не работает.
Ну как и фуллбрайт, собственно.

Добавлено 19-05-2022 в 20:23:

Ага, ну вот цитата из фичелиста Свен Энджын
Цитата:
Mipmap support is now properly implemented for studio models.

Так что да, только там починили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209318

Старое сообщение 19-05-2022 17:23
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что да, только там починили.

Ну правильно. Отрезали софтварный рендерер, небось - и столько "простых вещей" починилось?
А вот если они добавляют все эти фичи с учётом софтвара - тогда это достойно уважения.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209322

Старое сообщение 19-05-2022 17:50
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Ну как-то странно называть Ассет Студио чисто вьювер моделей, ожидаешь что как минимум судя по названию и спрайты оно грузить должно и пак файлы в придачу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 209421

Старое сообщение 24-05-2022 20:44
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:35. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор SoloKiller's HLAM (Half-Life Asset Manager)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024