HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Flax Engine 1.2
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Там ещё в статье такая интересная ремарка, что редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл. То есть до этого фактически идёт не редактирование брашей, а 3д-моделирование которое под браши только замаскировано для удобства. И потом из этой модели уже создаются браши. Но тогда возникает вопрос: почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно, а всякими сторонними тулзами вызывает кучу невалидных объектов? Дело в более ответственном подходе к кодингу или в чём-то ещё?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203846

Старое сообщение 03-09-2021 04:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И какую-нибудь папочку текстурок, хочу понять, есть ли там пэбээрчик)))

Есть да. Но визуально я сперва подумал, что его нету. Уж больно блестючее всё.

Добавлено 03-09-2021 в 09:47:

Цитата:
Crystallize писал:
редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл

Я никогда не юзал в Кварке отрицательные брашы, мне они всегда казались жутко неудобными.

Цитата:
Crystallize писал:
почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно

Вот это вот не понял. Что за модель уровня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203851

Старое сообщение 03-09-2021 06:47
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это вот не понял. Что за модель уровня?

то что в редакторе редактируется и отрисовывается во вьюпортах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203852

Старое сообщение 03-09-2021 07:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А в других редакторах не происходит чтоли?
Каша получается?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203854

Старое сообщение 03-09-2021 08:32
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша ну другие редакторы режут сразу браши а Кварк/Qed режет модели, которые только выглядят как браши. И при сохранении МАПа он эту модель перегоняет в браши, причём никаких глюков и утечек не возникает. А поди попробуй какой-нибудь OBJ рипнутый из анрила, тоже ведь модель, перегнать в браши сторонней тулзой - получишь кашу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203859

Старое сообщение 03-09-2021 10:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
а Кварк/Qed режет модели, которые только выглядят как браши


Сам придумал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203863

Старое сообщение 03-09-2021 11:19
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки. Впрочем, дело привычки.


Этот список не просто иерархический, это паренты. А как ты разделишь дочерний и родительские объект в списке?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка. На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно.


Это не папка, объект это просто пустой абстрактный класс, а что он наследует из каких скриптов ты уже выбираешь внутри объекта.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.


Затем что это удобно, всё под рукой и работает drag and drop. Ты можешь моментально мышкой перетащить любой ассет на сцену. Или скрипт внутрь объекта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-08-2023 в 18:08

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215235

Старое сообщение 12-08-2023 18:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Этот список не просто иерархический, это паренты

Это список, из которого мы берём новый объект, чтоы поставить его на сцену. И почему-то в этом списке стенки соседствует с лайтпробами.

Вот представь ты пришёл в магазин у тебя на одной полке лежит молоко и моторное масло.

Добавлено 12-08-2023 в 21:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Это не папка, объект это просто пустой абстрактный класс

Тогда почему внутри этой папки нет визуал объекта, а есть только коллижен?
Объект - это необязательно визуал. Это три состояния как минимум:
- непроходимый и видимый
- несолидный и видимый
- невидимый та солидный

Есть и более специальные состояния, например невидимый точечный эмиттер звуков или просто специальная точка из которой бьёт луч.
Да мало ли. Тогда уж логичнее в этой папке ещё и компонент трансформ иметь. Моделька для коллизии, моделька для показа, матрица трансформации и скрипт, который со всем этим связан. Всё это жутко неоптимально, но вам навязали именно такую схему и вы думаете, что это очень удобно и гибко.

Добавлено 12-08-2023 в 21:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты можешь моментально мышкой перетащить любой ассет на сцену. Или скрипт внутрь объекта.

Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.
Если же ты всё сложишь в одну папку - то у тебя будет классический бардак в ресурсах. Т.е. этот менеджер именно что провоцирует содержать ресурсы в бардаке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215238

Старое сообщение 12-08-2023 18:21
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.
Если же ты всё сложишь в одну папку - то у тебя будет классический бардак в ресурсах. Т.е. этот менеджер именно что провоцирует содержать ресурсы в бардаке.


Это окно ничем не отличается от окна explorer. Бардак из папок можно навести везде, для этого никакой движок не нужен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это список, из которого мы берём новый объект, чтоы поставить его на сцену. И почему-то в этом списке стенки соседствует с лайтпробами.

Вот представь ты пришёл в магазин у тебя на одной полке лежит молоко и моторное масло.


Я думал речь про список объектов слева. Тогда хз.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Объект - это необязательно визуал. Это три состояния как минимум:
- непроходимый и видимый
- несолидный и видимый
- невидимый та солидный


Ну вот где ты в C++ видел проходимые и видимые объекты? Объект это обстракция, как имя например - Андрей. Это может быть и человек, и велосипед или село какое нить. А вот когда он наследует какое то свойство, наприр тело и разум то мы уже конкретизируем что да, это всё таки человек. А если у него наследуется класс трансформ то можем ему ещё и координаты задать.

Выкини эту кушную логику энтитей, и мысли логикой ООП С++. Вся эта конкретизация только будет усложнять тебе архитектуру, где под каждый конкретный случай тебе нужно писать новую энтитю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.


А какое у тебя разрешение? Окна вроде можно растягивать и перемещать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-08-2023 в 18:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215240

Старое сообщение 12-08-2023 18:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Это окно ничем не отличается от окна explorer

Отличается и очень сильно. Эксплорер развернут на весь экран, он большой.
А это окно мелкое и вытянутое.

Цитата:
FiEctro писал:
Я думал речь про список объектов слева

Слева - это то что уже на сцене. Справа - источник объектов, которые можно поставить на сцену. Если я не забыл ещё.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот где ты в C++ видел проходимые и видимые объекты?

А зачем мыслить категориями С++ в играх?
Ну признайся, ты не же сам до этого догадался, ты начитался "умных" статей.

Цитата:
FiEctro писал:
А вот когда он наследует какое то свойство, наприр тело и разум то мы уже конкретизируем что да, это всё таки человек.

Боюсь что так и не понял сути ООП.

Цитата:
FiEctro писал:
где под каждый конкретный случай тебе нужно писать новую энтитю.

Дело в том, что конкретных случаев в принципе - не так уж и много. А вот конкретных случаев на сцене - дохрена. И лучше расставить гораздо более высокоуровневый объект "разрушаемая модель" чем каждый раз её копировать и настраивать вручную, а называться они у тебя будут типа Model1, Model2, Model3 и ты потом заманаешься вспоминать что эти штуки делают. А так они будут проассоциированы с именем энтити и ты сразу сообразишь с чем имеешь дело. У каждой абстракции есть несколько уровней и важно уметь передвигаться по этим уровням при необходимости, а не застрять на каком-то конкретном и расхваливать его за гибкость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215242

Старое сообщение 12-08-2023 18:59
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Сам придумал?

Ну в Кварке же свой замороченный формат хранения геометрии, нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215244

Старое сообщение 12-08-2023 19:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize я не понимаю откуда ты берёшь все эти утверждения.
Ну формат-то свой, ну так он и в джеке свой и в ворлдкрафте. А как ты определил что он замороченный, из чего это следует?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215245

Старое сообщение 12-08-2023 19:20
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Отличается и очень сильно. Эксплорер развернут на весь экран, он большой.
А это окно мелкое и вытянутое.


Ну и как ты себе это представляешь? Постоянно сворачивать туда сюда? Это ещё хуже.

Цитата:
Дядя Миша писал:

А зачем мыслить категориями С++ в играх?
Ну признайся, ты не же сам до этого догадался, ты начитался "умных" статей.


Да потому что это лучше чем хардкодить каждый объект под конкретный случай.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Боюсь что так и не понял сути ООП.


Ну расскажи как ты понял.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дело в том, что конкретных случаев в принципе - не так уж и много. А вот конкретных случаев на сцене - дохрена. И лучше расставить гораздо более высокоуровневый объект "разрушаемая модель" чем каждый раз её копировать и настраивать вручную, а называться они у тебя будут типа Model1, Model2, Model3 и ты потом заманаешься вспоминать что эти штуки делают. А так они будут проассоциированы с именем энтити и ты сразу сообразишь с чем имеешь дело. У каждой абстракции есть несколько уровней и важно уметь передвигаться по этим уровням при необходимости, а не застрять на каком-то конкретном и расхваливать его за гибкость.


БСП объект это по сути рутовый объект, а внутри него такое же дерево дочерних объектов с разными свойствами. Типа префаба. Со скелеталкой примерно так же. А вот как в кваке повесить один и тот же коллайдер и на точечный объект и на кость, и на ландшафт, и на партиклю?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-08-2023 в 19:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215246

Старое сообщение 12-08-2023 19:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ну и как ты себе это представляешь? Постоянно сворачивать туда сюда? Это ещё хуже.

Там где по смыслу нужно вставить модель, тыкаешь кнопочку Открыть - открывается окно эксплорера, там выбираешь модель. В принципе это может быть окно редактора где модели уже сгруппированы по папкам и у них есть предпросмотр.

Цитата:
FiEctro писал:
Да потому что это лучше чем хардкодить каждый объект под конкретный случай.

Ну если ты не в состоянии абстрагировать конкретные случаи в небольшую группу - то разумеется. А что, разве в Юнити нет возможности создать энтить в том представлении, в котором оно было в квейке?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну расскажи как ты понял.

Как минимум - не надо смешивать понятия объекта и абстрактного типа данных.

Цитата:
FiEctro писал:
А вот как в кваке повесить один и тот же коллайдер и на точечный объект и на кость, и на ландшафт, и на партиклю?

Для начала объясни мне, что это такой за волшебный коллайдер, который одинаково годится и для партикли и для ландшафта?
Далее - тебе навязали иллюзии, что такая свобода - это очень хорошо для демократии.
Но есть всего лишь два сценария:
1. объект солиден и его форма стремится повторить визуальную до идеала.
2. объект проходим.
Есть ещё третий частный случай - некоторые части объекта проходимы, которые лишь являются расширенной версией первого сценария.
ВСЁ! Никаких других кейсов здесь нет и быть не может в принципе.
Нет такого случая, когда бы коллайдер для партикли понадобилось повесить на ландшафт и наоборот. Это всё равно как тебе бы предоставили свободу переливать воду не только из левой проруби в правую, но и из правой - в левую.

Добавлено 12-08-2023 в 23:03:

Цитата:
FiEctro писал:
БСП объект это по сути рутовый объект

Нет, не рутовый. Его просто так представляют для наглядности.
Эти модельки делались под конкретную карту и их удобнее хранить вместе с нею. Только и всего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215247

Старое сообщение 12-08-2023 20:03
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Там где по смыслу нужно вставить модель, тыкаешь кнопочку Открыть - открывается окно эксплорера, там выбираешь модель. В принципе это может быть окно редактора где модели уже сгруппированы по папкам и у них есть предпросмотр.


А если тебе надо вкинуть сразу несколько объектов? И куда они вставятся? В 0 0 0 координату?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну если ты не в состоянии абстрагировать конкретные случаи в небольшую группу - то разумеется. А что, разве в Юнити нет возможности создать энтить в том представлении, в котором оно было в квейке?


Можно, просто не навешивай больше 1 скрипта.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ВСЁ! Никаких других кейсов здесь нет и быть не может в принципе.
Нет такого случая, когда бы коллайдер для партикли понадобилось повесить на ландшафт и наоборот. Это всё равно как тебе бы предоставили свободу переливать воду не только из левой проруби в правую, но и из правой - в левую.


Не совсем. Коллайдер это просто геометрия которую использует физика, грубо говоря - моделька. Бывает ббокс, бывает сфера, бывает капсула, а бывает меш, ещё какой то меш для террейнов. И да, внезапно коллайдер может быть проходимым если ему включить галочку Is trigger. Этот колайдер например можно повесить на кость, чтобы она взаимодействовала с физикой.

А так у тебя будет отдельный ббокс для брашей, отдельный ббокс для моделей, отдельный ббокс для спрайтов и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, не рутовый. Его просто так представляют для наглядности.


Удобно же, можно управлять объектами после компиляции БСП, вместо того чтобы каждый раз его пересобирать целиком. В халфе в целом тоже можно, но в основном только точечные.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-08-2023 в 20:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215248

Старое сообщение 12-08-2023 20:11
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:51. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Flax Engine 1.2
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024