HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Новые графические технологии
Обсуждаем и делимся опытом
Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34515
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ну так сделай под ДХ9 простой шадоумаппинг.
Там, как я понял, немаловажную роль играют геометрические шейдеры и инстансинг - а их под ДХ9 нет.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41193

Старое сообщение 23-12-2008 12:40
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ZONER bullet сейчас уже версии 2.73 и там многое изменилось.
В частности soft-body появились и многое другое.
Ну и опять же все в сырцах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41194

Старое сообщение 23-12-2008 12:42
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 31

Рейтинг



XaeroX, да, в DX10 еще есть понятие как "Поточное постороение вершин", благодаря которому и достигается высокая скорость. Я скоро вернусь и как можно подробнее обьясню что это такое.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41195

Старое сообщение 23-12-2008 12:42
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34515
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Высокая скорость - это когда игра работает на РиваТНТ без тормозов.
О какой "высокой скорости" может идти речь на карточках с поддержкой ДХ10? Там в любом случае офигенная скорость будет благодаря высокой частоте гпу и скорости работы памяти.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41196

Старое сообщение 23-12-2008 12:50
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



нет уж, фтопку DX10, по крайней мере на ближайший год.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41197

Старое сообщение 23-12-2008 13:36
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 31

Рейтинг



XaeroX, как хочешь это понимай, но НИ ОДНА игра еще не использовала данный вид оптимизации расстановки вершин, даже крайзис или чистое небо, или фаркрай 2. В DX10 так же есть понятие постоянно повторяющийся цикл и однопроходный цикл.
Записывается бесконечный так:

C++ Source Code:
1
[roll]
2
for( аргументы цикла )
3
{
4
  код цикла
5
}


Допустим, что i у нас возрастает до 255. Когда прошел первый пересчет, то счетчик обнуляется и заново цикл начинает работать.

C unroll(однопроходный) все по-другому, i у нас только один раз возрастает по 255.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41198

Старое сообщение 23-12-2008 13:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34515
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ничо не понял.
В чем смысл этого?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41199

Старое сообщение 23-12-2008 13:55
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 31

Рейтинг



XaeroX, ты тогда сам просил тебе подробнее рассказывать о том, что я изучаю. Вот и рассказываю о DX10 и его возможностях.

Кстати, тот код - это часть шейдера

Добавлено 23-12-2008 в 17:07:

А "вид оптимизации" - это я имел ввиду поточное постороение вершин(stream out)

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41200

Старое сообщение 23-12-2008 14:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ZONER и что мешает в конце любого цикла написать
if( i == 255 ) i = 0;
Впрочем, я бы сделал вот так:

code:
while( 1 ) { i = ( i + 1) & 254; }

Так красивее

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41201

Старое сообщение 23-12-2008 14:08
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 31

Рейтинг



Дядя Миша, я же сказал, что там шейдерный код. Ну случайно записал как cpp

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41202

Старое сообщение 23-12-2008 14:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ZONER да я понял уже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41204

Старое сообщение 23-12-2008 14:29
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34515
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


ZONER
Я все равно не понял смысл этого шейдерного кода.
Это типа такая модная ДХ10-вская фича - возможность создавать бесконечный цикл и вешать графический процессор?

А что касается понятий roll/unroll - емнип, они относятся к реализации цикла. Roll-цикл выполняется прямо на GPU с помощью инструкций перехода, а Unroll - разворачивается перед исполнением в линейную последовательность команд. И ДХ10 тут причем? Это еще в SM3.0 было реализовано.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41205

Старое сообщение 23-12-2008 14:36
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:32. Новая тема    Ответить
Страницы (6): « Первая ... « 2 3 4 5 [6]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Новые графические технологии
Обсуждаем и делимся опытом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024