HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > разворот анимации в модели
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



разворот анимации в модели

Подскажите, как можно повернуть анимацию в модели в другую сторону? (не отзеркалить, а именно сменить угол)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150810

Старое сообщение 07-10-2015 18:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150811

Старое сообщение 07-10-2015 18:54
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Я вроде пытался анимацию плаванья развернуть, чтоб ноги игрока корректно отображались, но с помощью флагов так и не удалось

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150814

Старое сообщение 07-10-2015 19:41
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.


Да. Именно это мне и нужно.

Это где именно писать? После значения фпс?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150822

Старое сообщение 08-10-2015 09:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


В любом месте в строке команды $sequence (ну разумеется, не между другим параметром и его аргументами). Можно после фпс.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150825

Старое сообщение 08-10-2015 09:20
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это где именно писать? После значения фпс?

По-моему да. Я так ориджин менял у одной анимации v_spanner.mdl из tfc, приделывая эту анимацию к монтировке. Ну то есть не к монтировке, а к тому самому spanner'у. Решил заюзать анимации, которые у ключа и монтировки одинаковые от монтировки. Оказалось, что у ключа ориджин всех анимаций сдвинут в сторону относительно анимаций монтировки. Поэтому анимацию use (которая единственная у ключа уникальная) пришлось двигать.
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150826

Старое сообщение 08-10-2015 09:22
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.

Можно в origin 4 число это градус чтобы повернуть по z, хреново что оно только горизонтально вращает.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150829

Старое сообщение 08-10-2015 12:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Chyvachok
Нельзя. Четвёртый параметр есть только у $origin, а эта команда вращает всю модель. Ему же надо только анимацию повернуть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150830

Старое сообщение 08-10-2015 12:39
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



XaeroX не хватает этому $origin 5 и 6 параметра, иногда приходиться править анимации в 3д редакторе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150831

Старое сообщение 08-10-2015 12:58
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Мне всю модель вращать и не надо, вроде.
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.


Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150833

Старое сообщение 08-10-2015 15:10
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...


Эта фигня старого декомпилятора для сорса, он мало того что анимации разворачивает на 90 градусов, он еще из моделей версии 2007 (эпизода 2) и новее анимации покоцаными вынимает, для декомпиляции и компиляции моделей для сорса лучше юзать crowbar вместо него, только при декомпиляции надо убрать галочки которые добавляют какие-то комментарии в smd файлы.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.


В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано, FragMotion лучше для таких целей, да и кучу анимаций вручную открывать и разворачивать долго.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150835

Старое сообщение 08-10-2015 15:21
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Chyvachok писал:
В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано


Хыхы, а я ведь просил помощи в написании плагина для MS3D - неееееет, не хотим... (9_9)

Ghoul [BB] Modelling for half-life.doc У тебя же Full SDK есть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150853

Старое сообщение 10-10-2015 08:05
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

Rotate All не выворачивает кости наизнанку, так же как и Mirror All! Не надо народ в заблуждение вводить. Главное, операцию нужно проделывать в режиме анимирования. Иначе эффекта не будет.

Искать Rotate All надо не в Tools, а Animate.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150871

Старое сообщение 10-10-2015 14:41
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



согла сен, что я не делал, как ты пишешь, но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150872

Старое сообщение 10-10-2015 14:44
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

В обычном режиме да. В режиме анимирования нет. Хотя там есть свои баги. Меш вообще не надо вертеть. Только анимации. Если хочешь исправить скелет, надо его исправлять в режиме анимации, потом экспортировать и снова привязывать к нему вершины. Это в милке. Во фрагмоушене с этим попроще.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150874

Старое сообщение 10-10-2015 14:47
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:53. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > разворот анимации в модели
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024