HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хм, картинку забыл.

Добавлено 19-11-2019 в 20:28:

Цитата:
XaeroX писал:
По трубам, я так понимаю, ползать никто под ксашем не будет? Или можно самому написать шейдер? Если да, то как это будет выглядеть?

Да, надо GLSL-шйдер написать и всё заползает. Выглядеть будет идентично ктури. Единственная проблема моей системы - я до сих пор не придумал как задавать анимацию. Не поддерживается она у меня пока что.

[ Вложение ]
q3dm1_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186557

Старое сообщение 19-11-2019 17:28
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, надо GLSL-шйдер написать и всё заползает. Выглядеть будет идентично ктури.

Разве они не про монстров ползучих по стенам, как в думтри и свене? И ку2?

Добавлено 20-11-2019 в 00:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
u_ColorMap

Как получился такой термин? Юниформ? Если бы я не знал то подумал бы что это кастомная палитра текстуры, яркая как в Анриле (u).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186562

Старое сообщение 19-11-2019 17:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Как получился такой термин? Юниформ?

да. Можно назвать как угодно. Я придерживаюсь такой терминологии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186564

Старое сообщение 19-11-2019 17:40
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Дядя Миша
А покежь Renderer: Dynamic.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186569

Старое сообщение 19-11-2019 18:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нету ищо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186573

Старое сообщение 19-11-2019 18:23
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Как история повторяется циклически, так и ДМ прикручивает ку3 формат циклически к ксашу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186588

Старое сообщение 20-11-2019 07:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вам возможно будет интересно, но в этот раз для кутришного формата я использовал все сабраутины от первой кваки. Кроме конечно разжатия PVS, поскольку в кутри PVS и так несжатый
Всё подходит.

Добавлено 20-11-2019 в 12:28:

Сделал вчера предварительный тест производительности. Там где эта же карта в халфовском формате выдаёт 400 фпс, кутришная выдаёт 700, но судить пока рано - я к примеру не подключил еще физику, она вполне может сбить итоговый фпс. Впрочем причины понятны - те же патчи рисуются как стрипы. Конечно это будет быстрее чем в халфовском формате, где всё отдельными трианглами. Плюс в кутри и сами секвенции гораздо длиннее. Продолжаю исследование.

Добавлено 20-11-2019 в 12:44:

Вообще у меня есть вот какая идейка. Если я ЧАЭС вкомпилю как встроенную модель со всеми стрипами, а дерево само её рассечёт на квадраты 1024х1024. Видимость это конечно посчитать не поможет, но как минимум куллиться будет эффективнее. Ну это позже.
Для меня есть одна загадка - я не понимаю как в движках организованы лайтстили без какой-либо привязки к лайтстилю. Вот вроде бы говорят, что в сталкере этих лайтмап можно насчитать сколько угодно, хоть для 12-и положений солнца. Судя по всему это не учитывает остальные источники, лайтмапы просто дублируются для них. И в унреале есть подобная замута.
Надо будет с этим разобраться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186591

Старое сообщение 20-11-2019 09:44
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну что же. Пожалуй пришла пора реально реализовать функционал кутришных шейдеров, не затрагивая код рендерера - только через новую скриптовую систему. Посмотрим что у меня получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186621

Старое сообщение 20-11-2019 21:20
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
надо GLSL-шйдер написать и всё заползает

Только фрагментник или вершинник тоже?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186630

Старое сообщение 21-11-2019 08:01
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


И геометрический!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186631

Старое сообщение 21-11-2019 08:02
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот вам две занятные картинки: Там где фпс выше - это кутришная оригинальная карта. там где ниже - эта же карта, скомпиленная в халфовский бсп. Особо обращаю ваше внимание на кол-во DIP.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186648

Старое сообщение 21-11-2019 17:37
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Откуда такой дип? Ты не сортируешь что ли?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186651

Старое сообщение 21-11-2019 17:53
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX сортирую, но для кутри сортировку не оптимизировал. Но как видишь - всё равно быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186655

Старое сообщение 21-11-2019 18:21
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



О чем это говорит?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186657

Старое сообщение 21-11-2019 18:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот какую штуку я придумал. Тот формат записи, который есть сейчас, позволяет максимально подробно описать юниформы и текстурные юниты для шейдеров, но я подозреваю, что самим пользователям будет очень неудобно каждый раз такое прописывать. Это слишком общий формат записи, это для тех, кто будет создавать новые типы рендереров.
То есть каждый раз обозначать путь к текстуре таким образом:

C++ Source Code:
image u_ColorMap = "<textures/<modelname>/<texname>";

или явным образом
C++ Source Code:
image u_ColorMap = "textures/common/black.tga";

довольно таки неудобно. С юниформами аналогичная ситуация, но в то же время это оптимальный формат записи с точки зрения самого механизма и менять я его не намерен. Как же упростить эту задачу для пользователя?
И я придумал встроить поверх этой системы дополнительно простенький макро-язык, который сможет заменять key-value pair (ну в действительности сколько угодно аргументов) на необходимую нам строку.
То есть мы пишем что-то вроде
C++ Source Code:
#keydef map <value>\
image u_ColorMap = "<value>";

а при парсинге оно находит наши строки
C++ Source Code:
map textures\common\black.tga

и автоматически их заменяет на то что мы указали. А для лайтмапы, скажем
C++ Source Code:
#keydef map $lightmap\
image u_LightMap = "entity->$LightmapTexture";

Ну это просто как пример, в реальности будет несколько сложнее. Плюс в том, что мы таким образом сможем описать практически любую из существующих систем материалов или создать свою собственную.
Достаточно описать все ключевые конструкции кутришных шейдеров и всё это распарсится в исходную систему налиту. Или аналогично указать не кутришные ключевые слова, а параноевские. Ну единственно надо будет хорошо продумать правила автозамены.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186677

Старое сообщение 22-11-2019 08:54
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:38. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024