HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Отложка, зеркала и другие тормоза перестройки
Для тех, у кого есть телепатическая связь с космосом
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Высокое разрешение далеко не всегда является главным тормозом

щас отложка везде

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181205

Старое сообщение 11-07-2019 13:07
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Ну уж вот прям и везде?
Во всех этих миллионах игр на юнити и уе4 - отложка?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181206

Старое сообщение 11-07-2019 13:07
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
отключение какой-нибудь многопроходной фичи типа зеркал

и многопроходности нет нигде по суте. А там где зеркала теперь RTX.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181207

Старое сообщение 11-07-2019 13:07
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А там где зеркала теперь RTX.

Я пока не верю в RTX. Вот когда она будет в каждом доме - тогда поверю. Но что-то мне подсказывает, что технология умрёт так же, как и какой-нибудь ATI TruForm. Не случайно главная гордость технологии - это Quake2, выдающий 30 фпс в 2019 году.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181210

Старое сообщение 11-07-2019 13:11
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Во всех этих миллионах игр на юнити и уе4 - отложка?

ну да, а чё?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181211

Старое сообщение 11-07-2019 13:12
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не случайно главная гордость технологии - это Quake2, выдающий 30 фпс в 2019 году.

Кстати, почему именно кудва? Так ли важен полигонаж при трассировке?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181212

Старое сообщение 11-07-2019 13:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
https://docs.unity3d.com/ru/current...eringPaths.html
Посмотри на эти милые прочерки в графах "Полупрозрачные объекты" и "Сглаживание Anti-Aliasing". Ты хочешь сказать, что в последние годы это исправили?

Что касается УЕ4 - процитируем документацию:

Цитата:
Switching from the Deferred Renderer to the Forward Renderer may provide you with an increase in performance for your project.

Цитата:
Leveraging these options in Epic's new VR game, Robo Recall, the forward renderer is about 22% faster than the deferred renderer on an NVIDIA 970 GTX.


Зачем ты втираешь какую-то дичь про отложку? Форвард + лайтмапа - это единственный нормальный способ рендеринга на данный момент, который обеспечивает и высокую скорость, и масштабируемость по железу, и низкие требования по видеопамяти.

Добавлено 11-07-2019 в 20:20:

Цитата:
nemyax писал:
Кстати, почему именно кудва?

Студент, который делал диплом, переписал под RTX именно ку2. Наверное, ему очень нравилась эта игра.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181213

Старое сообщение 11-07-2019 13:20
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ты хочешь сказать, что в последние годы это исправили?

та я почём знаю

Цитата:
XaeroX писал:
Форвард + лайтмапа - это единственный нормальный способ рендеринга на данный момент, который обеспечивает и высокую скорость, и масштабируемость по железу

Ну да в идеальном случае, когда не требуется динамических источников. А они требуются. Они были уже в первом дууме. Там всё моргало и выключалось. И вот таким образом у нас уже прибавляется деномический свет и сложность рендерера возрастает экспоненициально. Ты много игр знаешь без использования динамического света? Казуалки какие?

Пойдем далее. Как ты думаешь сколько будет весить лайтмапа даже самого похабного качества для того же уровня Волга из нового метро? Ты видел этот уровень? Ты его посмотри обязательно.

Добавлено 11-07-2019 в 16:27:

Я конешна ни спорю, если мыслить категориями детализации уровня второй кваки, то лайтмапа это оптимально. Но кто в такое играть будет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181215

Старое сообщение 11-07-2019 13:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты много игр знаешь без использования динамического света? Казуалки какие?

А ты много знаешь игр, где нужны десятки динамических источников в кадре?
К тому же я не понимаю, каким образом лайтстили усложняют форвард? Выключили источник - убрали из списка. Интенсивность передаём как альфу и умножаем на неё в шейдере. Вот и вся динамика.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как ты думаешь сколько будет весить лайтмапа даже самого похабного качества для того же уровня Волга из нового метро?

Во-первых, для многих объектов сгодится вертекслайт, мы это с тобой уже обсуждали, когда говорили про ЧАЭС.
Во-вторых, качество лайтмапы можно регулировать посурфасно уже с 1999 года.
В-третьих, лайтмапу можно стримить с диска, как мегатекстуру.

Добавлено 11-07-2019 в 20:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если мыслить категориями детализации уровня второй кваки, то лайтмапа это оптимально. Но кто в такое играть будет?

А если мыслить категориями детализации нового метра, то возникает вопрос, кто такое разрабатывать будет? Много ли твоих знакомых разработали метро? Или закопали два тронвая в землю, повесили табличьку "параноя-2" - метро готово?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181216

Старое сообщение 11-07-2019 13:31
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А ты много знаешь игр, где нужны десятки динамических источников в кадре?

проблема не в том, что нужны десятки. Проблема в том, что добавить даже один источник - это полностью перекраивать рендерер, усложнять его вдвое. Потом ты всё равно не будешь столько усилий ради одного-единственного источника, правда? Тебе же захочется запас сделать, чтобы было побольше одного и мы снова вернулись к тому, с чего начали.

Цитата:
XaeroX писал:
каким образом лайтстили усложняют форвард?

ну а что же они по твоему делают? Упрощают его? Есть еще мобы, им тоже надо учитывать эти лайтстили. Вот когда у тебя уже есть четыре лайтстиля и ты добавляешь еще четыре - это практически ни на что не влияет, а когда у тебя нет ни одного, и ты начинаешь их внедрять - вот тут-то всё и вылазит. Ты просто всегда брал эту реализацию у Кармака, а люди под лайтмапой часто понимают даже не просто еденичную текстуру - они даже тень не считают на ней, чёб было быстрее. Я серъезно, на геймдеве полно народу, которые считают в лайтмапу только прямой свет, без рейкастинга.

Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, для многих объектов сгодится вертекслайт, мы это с тобой уже обсуждали, когда говорили про ЧАЭС.
Во-вторых, качество лайтмапы можно регулировать посурфасно уже с 1999 года.
В-третьих, лайтмапу можно стримить с диска, как мегатекстуру.

Ну вот и прикинь сколько понадобится времени чтобы настроить свет на такой громадной локации, каждый раз пересобирая его. В том же сталкере неделями канпилируют. Это удлиняет разработку очень сильно и неоправданно.

Цитата:
XaeroX писал:
Много ли твоих знакомых разработали метро?

Да есть один

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181219

Старое сообщение 11-07-2019 13:42
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Почему-то вы забываете про всякие форвард+, которые снимают ограничение количества источников света. Хотя всё это не меняет того, что многопроходные эффекты стали использовать крайне редко. Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181221

Старое сообщение 11-07-2019 13:43
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В том же сталкере неделями канпилируют.

Зато потом у игроков всё быстро. А ты предлагаешь разгрузить разработчика - которму, между прочим, деньги платят за то, что он неделями компилирует - и нагрузить компьютеры игроков. Они тебе за это спасибо не скажут.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да есть один

Ну-ну.

Добавлено 11-07-2019 в 20:45:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?

В Perilous Warp в воде.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181222

Старое сообщение 11-07-2019 13:45
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
возникает вопрос, кто такое разрабатывать будет?

так это же зависит от инструментов напрямую. Чем удобнее инструменты - тем выше производительность труда. Сок свой сепульчер год делал. Можешь себе представить? А ведь я недавно сравнивал TyrUtils по производительности со своими компиляторами и по всему выходит, там где мои за 17 минут упровляются, там TyrUtils 56 минут работают. Вот и умножь время на компиляцию и прикинь, что он мог бы управиться за полгода, если бы не ждал, пока оно соберётся. А в случае с деномическим светом - не ждал бы вообще. Потом дальше пойдем, ты говоришь, лайтмапу стримить с диска. Ну вот новое метро занимает ПЯТЬДЕСЯТ ГИГАБАЙТ. При том что никакой лайтмапы там и близко нету. С лайтмапой, я так понимаю, оно бы заняло 450 терабайт. А ведь его нельзя назвать прямо каким-то уж громадным миром. Достаточно детализированным в определённых пределах - да. Но у границ клипбрашы тожы имеются. О чём уж тут говорить. Пока я тебе не предложил собрать ЧАЭС, у тебя и в мыслях не было, что это вообще может понадобиться. И действительно зачем, если можно делать кишко-уровни в стиле второй кваки и с таким же сюжетом и надеяться что в это будет кто-то играть. Но не будут. Потому что олдскульщики предпочтут оригинал, а молодёж вообще не поймет что это за прикол такой.

Добавлено 11-07-2019 в 16:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Они тебе за это спасибо не скажут.

ну побегут за новой карточкой, тем самым увеличивая ВВП. Точно так же как народ побежал на семёрку ради нового DX. Хотя там была самая идиотская и надуманная из всех причин, точнее причины вообще никакой не было. Равно как и DX12 который работает только на дышатке. Почему? Ну прост!

Добавлено 11-07-2019 в 16:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему-то вы забываете про всякие форвард+, которые снимают ограничение количества источников света

как и любая комбинированная технология она налагает свои ограничения, например. Меня эта идея кластеров вообще не вдохновляет, хотя бы потому что кластеры не проецируются ни на пиксели ни на вертексы, это искуственная абстракция, а значит потенциально проблемная.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?

да вот же в этом метро классические планарные зеркала. Есть еще сравнительно свежая техника SSPR, на гейдеве обсуждалась. Там шаманство какое-то, надо будет потом проверить. Ну и RTX конечно жы. Собственно его в основном и демонстрируют ради этих долбаных отражений, хотя нам конечно индирект подавай

А в играх щас такой интересный график получается. Либо ты делаешь казуалку хоть вообще без освещения, лишь бы под персонажем было пятнышко тени, либо ты делаешь ААА. Серединка типа PW мало кому интересна на самом деле. То есть первый же вопрос, который себе зададут игроки, ага а что это? А это типа квейка, монстров мочить? А зачем оно? Да ну нафиг. Нет, ну бесплатно некоторые немножко поиграют, но быстро забросят, ну потому что современного геймера, его тяжело удивить, он видел всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181223

Старое сообщение 11-07-2019 13:57
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
да вот же в этом метро классические планарные зеркала. Есть еще сравнительно свежая техника SSPR, на гейдеве обсуждалась.

В метро есть зеркала? Отражения в воде там явно скринспейсовые.
Слайды про SSPR Татарчук выкладывала еще в 2017, это те же скринспейсовые отражения, только оптимизированные для плоскостей.
Я неправильно сформулировал вопрос. Когда вы в последний раз видели в играх отражения, сделанные многопроходным способом? Вот так будет вернее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181228

Старое сообщение 11-07-2019 14:54
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Пока я тебе не предложил собрать ЧАЭС, у тебя и в мыслях не было, что это вообще может понадобиться.

Я до сих пор теряюсь в догадках - зачем это может понадобиться?
Цитата:
Дядя Миша писал:
надеяться что в это будет кто-то играть. Но не будут.

Ты обрати внимание, какие в среднем сейчас делаются игры. По твоей логике, все играют исключительно в Метро?
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну побегут за новой карточкой, тем самым увеличивая ВВП.

Или побегут за новой игрой, а по твоей сделают рефанд.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Серединка типа PW мало кому интересна на самом деле.

Зато её, в отличие от казуалок, делать интересно, а в отличие от ААА - по силам небольшой команде.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181229

Старое сообщение 11-07-2019 14:59
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:42. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Отложка, зеркала и другие тормоза перестройки
Для тех, у кого есть телепатическая связь с космосом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024