HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: testbuild 04.05.2020
тестирование меню
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



Насколько я знаю, так сделано, например в андроеде, где разрешений экрана дофига и больше

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193252

Старое сообщение 05-05-2020 11:26
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26251
Нанёс повреждений: 384 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Проверь, нет ли такой фигни в Dedicated server

Дедик не запустится в любом случае, он поломан.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Нет, не держит. Впрочем, как и другие распространенные форматы

Хы. А вот третьедуумовский Roq - держит. Я об этом узнал совсем недавно. Они его еще использовали в качестве анимированной кубемапы для неба. Спустя 10 лет эта же мысль пришла в голову нашему Рейду.

Цитата:
KiQ писал:
а что если рисовать все меню в FBO и потом рисовать его растянутым во весь экран, при этом делая скейл только координат объектов для корректных попаданий мышкой?

Да, это было первое что мне пришло в голову, но. Не взлетит. Для меню важен pixel perfect, а это замылит все шрифты нахрен, кроме виртуального разрешения.

Добавлено 05-05-2020 в 17:06:

А для вайдскринов еще и чекбоксы растянет.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193267

Старое сообщение 05-05-2020 14:06
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 383
Возраст: 22

Рейтинг



По багам:
Если поменять в графических опциях конфигурацию, то все остальные опции не меняются. Даже если переоткрыть меню. Движок перезапускать не пробовал.

Обрезание в текстовых полях работает некорректно, попробуй вбить много коротких по ширине символов, например l. Иногда съедает последний символ, у меня получилось если забить поле цифрами а потом вводить какой-нибудь широкий символ(например w) и средний (a).

Есть такой же баг как был у меня, нельзя вбить единичку первой в поле max players, сразу на двойку меняет. Получается невозможно сделать сервер на 10-19 игроков.

Чекбоксы иногда странно себя ведут, если два раза на них быстро нажать, он может не отреагировать на второе нажатие.

Если стрелочками переключаться на табличку, то невозможно переключиться на другие.

По UX:
Хорошее меню выбора разрешения. Утащу его себе в форк! :3

У ползунков отсутствует анимация выбора ползунка.

У спинконтролов не работает выбор стрелочками. Получается что можно переключаться только на одну стрелочку и нажимать Enter.

Если свернуть игру кнопкой в меню, то при разворачивании она возвращается на старое место.

Понятно, что всё вышеперечисленное так и должно быть, но это всё же неудобно.

По багам движка:
Движок проигрывает один и тот же семпл, если перетаскивать окно. Получается забавно, учитывая пам-пам-пам в меню, но по-моему так быть не должно.

__________________
Xash3D FWGS форк (csm thread)
MainUI C++ (csm thread)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193272

Старое сообщение 05-05-2020 14:35
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



А если кегль шрифта подбирать деномически в процентном соотношении от высоты экрана? А для вайдскринов я ж говорю, использовать отдельный фбо и свою схему расположения. Но надо ещё подумать

Добавлено 05-05-2020 в 17:40:

Цитата:
a1batross писал:
Движок проигрывает один и тот же семпл, если перетаскивать окно. Получается забавно, учитывая пам-пам-пам в меню, но по-моему так быть не должно.

Тот же самый курьез, что и с F10, это не баг движка, это OPENAL артачится, когда фокус с контекста выпадает на хидер виндового окна, а когда ты таскаешь окно, ты как раз мышкой и берёшь в фокус этот хидер

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193273

Старое сообщение 05-05-2020 14:40
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 383
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
Кстати, насчет масштабирования, а что если рисовать все меню в FBO и потом рисовать его растянутым во весь экран, при этом делая скейл только координат объектов для корректных попаданий мышкой? По идее решит проблему с невлезанием части контента. Ну естественно для widescreen придется перестраивать FBO, но это просто. И тогда, скажем можно будет ограничится двумя файликами с координатами элементов, грубо говоря - для 4:3 и widescreen (16x9, 16:10 большой роли не играет, разница там практически незаметна).


KiQ НЕТ. Нельзя так делать. Попробуй на своём мониторе(с учётом что у тебя LCD монитор) поменять разрешение винды с родного на что-нибудь поменьше. Видишь мыло? Вот и тут так же будет с FBO.

В Android такого нет. Там Device Independent Pixel, грубо говоря логические координаты которые в зависимости от настроек девайса отшакаливаются в физические. Выглядит одинаково вне зависимости от размеров экрана и более того соотношения сторон.

В моём меню примерно точно так же, за baseline я взял высоту экрана в 768px(потому что 1024x768). Разработчик меню всё раскидывает на 768 пикселях, а потом считается скейл по высоте. Тоже выглядит одинаково везде.

OGV это кстати прекрасно. С ним хотя бы можно ориентироваться, что внутри ожидается только Theora/Vorbis, в отличие от AVI, в котором может быть что угодно. Ну так исторически сложилось.

Добавлено 05-05-2020 в 17:44:

KiQ но Ксаш не использует OpenAL.

__________________
Xash3D FWGS форк (csm thread)
MainUI C++ (csm thread)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193274

Старое сообщение 05-05-2020 14:44
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
KiQ но Ксаш не использует OpenAL.

Ну dsound, не суть. А может из-за этого и есть баг. Короче явно связан с расфокусом из основного контекста на хидер окна

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193275

Старое сообщение 05-05-2020 14:47
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 383
Возраст: 22

Рейтинг



В форке такого не происходит, но SDL2 там сам выбирает что он может. На Vista и выше вроде выбирается WASAPI.

__________________
Xash3D FWGS форк (csm thread)
MainUI C++ (csm thread)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193277

Старое сообщение 05-05-2020 14:48
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
В моём меню примерно точно так же, за baseline я взял высоту экрана в 768px(потому что 1024x768). Разработчик меню всё раскидывает на 768 пикселях, а потом считается скейл по высоте. Тоже выглядит одинаково везде.

Ну а с вайдскрином то шо делать?

Добавлено 05-05-2020 в 17:50:

a1batross так в форке SDL и созданием окна занимается, может там хэндлеры какие-нибудь хитрые в отличии от WinAPI

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193278

Старое сообщение 05-05-2020 14:50
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 383
Возраст: 22

Рейтинг



KiQ по-хорошему нужен менеджер layout-ов, который автоматически раскидает элементы по экрану исходя из их размера и по тому, как ты хочешь, относительно друг друга, относительно углов, просто по вертикальному/горизонтальному списку. Но это работает в обычном прикладном софте, но не будет в игровых меню, которые просто сами по себе не укладываются в подобную логику.


Для себя в mainui_cpp я ввёл отрицательные координаты.

Если координата X меньше нуля после расчёта становится <ширина экрана> - abs(X). Точно так же и с Y, только там высота.

Добавлено 05-05-2020 в 18:13:

С размерами кстати даже так: если размер отрицательный, то он считается исходя из <ширина экрана> - <реальная координата по ширине> - abs(width). Ну, аналогично для высоты.

__________________
Xash3D FWGS форк (csm thread)
MainUI C++ (csm thread)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193280

Старое сообщение 05-05-2020 15:13
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26251
Нанёс повреждений: 384 ед.

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
Если поменять в графических опциях конфигурацию, то все остальные опции не меняются

Да этож так, просто для теста сделано. Бутафория.
Цитата:
a1batross писал:
Иногда съедает последний символ

пару раз замечал, да.

Цитата:
a1batross писал:
нельзя вбить единичку первой в поле max players, сразу на двойку меняет.

это не баг, это так обрезалка недопустимых значений работает. Слишком агрессивно.

Цитата:
a1batross писал:
Если стрелочками переключаться на табличку

управление с клавиатуры не вполне доделано.

Цитата:
a1batross писал:
У ползунков отсутствует анимация выбора ползунка.

Не понял.

Цитата:
a1batross писал:
Если свернуть игру кнопкой в меню, то при разворачивании она возвращается на старое место.

а должна улетать прямиком в АД?

Цитата:
a1batross писал:
Движок проигрывает один и тот же семпл, если перетаскивать окно

да, это я в курсе

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193287

Старое сообщение 05-05-2020 15:47
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 383
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
Не понял.


Ну как. Не видно, что ты сменил фокус на ползунок. Сделай его потемнее что ли.

Цитата:
а должна улетать прямиком в АД?


Оставаться на панели задач?

Цитата:

это не баг, это так обрезалка недопустимых значений работает. Слишком агрессивно.


Да, чтобы не играли в 10-19 человек! Либо небольшой компанией, либо мясо.

__________________
Xash3D FWGS форк (csm thread)
MainUI C++ (csm thread)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193288

Старое сообщение 05-05-2020 15:54
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



a1batross так и не понял, зачем эти отрицательные координаты и их клампинг. Смутно припоминаю, что у меня что-то такое было для UIText в поле ввода, когда нужно было смещать символы влево. Но у меня каждый элемент проходит проверку

C++ Source Code:
1
void checkClipBounds() {
2
  if (hasParent()) {
3
    if (clip_x < getParent().x) {
4
      clip_x = getParent().x;
5
      clip_w -= getParent().x - x;
6
    }
7
    if (clip_y < getParent().y) {
8
      clip_y = getParent().y;
9
      clip_h -= getParent().y - y;
10
    }
11
    if (x + clip_w > getParent().getBoundWidth())
12
      clip_w = (getParent().getBoundWidth() - x);
13
    if (y + clip_h > getParent().getBoundHeight()) {
14
      clip_h = (getParent().getBoundHeight() - y);
15
    }
16
  } else {
17
    clip_x = x;
18
    clip_y = y;
19
    clip_w = width;
20
    clip_h = height;
21
  }
22
}


Потом значения clip_x, clip_y, clip_w и clip_h пихаем в glScissor, например, и вот уже ненужные части не рисуются

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193289

Старое сообщение 05-05-2020 15:58
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26251
Нанёс повреждений: 384 ед.

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
Оставаться на панели задач?

Тьху, ты про мышку штоле? Да это новая фича такая
Туда уже хорошо работает, а вот обратно еще не очень.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193291

Старое сообщение 05-05-2020 16:07
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 153

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
В моём меню примерно точно так же, за baseline я взял высоту экрана в 768px(потому что 1024x768). Разработчик меню всё раскидывает на 768 пикселях, а потом считается скейл по высоте.

То есть исходные координаты из диапазона 1024x768 представляются в виде процентов от 0 до 100, а потом эти проценты приводятся к целевому диапазону, ну например, 1600x800
Это работает примерно так, или там всё сложнее?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193320

Старое сообщение 06-05-2020 04:17
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1907

Рейтинг



Дядя Миша а чем кстати рисуются все рамки, прямоугольники и т.д.? Immediate mode и GL_LINES, GL_QUADS?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193328

Старое сообщение 06-05-2020 07:56
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:17. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: testbuild 04.05.2020
тестирование меню
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020