Government-Man писал: Если уж на то пошло, то скорее с голдсорсом сидишь и смотришь на то, что крутые парни на нормальных движках делают, и чувствуешь себя ущербным, потому как у тебя такой графики не будет даже теоретически.
Вот мне это ближе. Ведь даже поиграв в ХЛ2, (движок которого почему-то огульно уже называют устаревшим) , на голдсорц поделки смотришь уже, как солдат на вошь.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: на голдсорц поделки смотришь уже, как солдат на вошь
Ты, наверное, удивишься, но есть коммьюнити (в основном зарубежные), где до сих пор делают карты под первую кваку, проводят конкурсы, разрабатывают улучшенные компиляторы, редакторы и форки движка. И эти люди счастливы. А счастлив ли ты, зная, что на голдсорсе твоя поделка будет вшивой, а на сорс перенести - силёнок не хватит?
Добавлено 04-08-2015 в 21:49:
Кстати, я сам иногда играю в моды под первую кваку с удовольствием.
Government-Man писал: чувствуешь себя ущербным, потому как у тебя такой графики не будет даже теоретически.
Графика в голдсорсе меня вполне устраивает. Стоит только добавить динамические тени и правильное освещение энтить. Можно ещё детальные текстуры, плюшки типа ленсфлеров и эффекта лучей вместо функ_иллюженери. Ну и проекционные текстуры для динамических источников света. Будет самое то. А все эти технологии рельефности и блеска, для которых надо рисовать три-четыре специальных копии текстуры, они от лукавого. Либо они должны генерироваться на лету, либо рельефность должна имитироваться без них.
Добавлено 04-08-2015 в 22:22:
Цитата:
Ghoul [BB] писал: на голдсорц поделки смотришь уже, как солдат на вошь.
Хм.. Ну не знаю. Мне на сорсе ничего особо не понравилось. Разве что несколько красивых уровней в первом l4d. Зато в Invasion или Паранойю (первую) я поиграю ещё не раз с огромным удовольствием. У меня вообще какая-то неприязнь к сорсу. Наверное потому, что движку уже 10 лет, а он всё равно долго грузится. Тот же UT3 после апгрейда железа стал как UT2004 - такой же быстрый. А вот HL2 никак не может догнать HL1 по скорости загрузки. Только лагать перестала.
XaeroX писал: Взять к примеру, Скааржа. Сравни его карту к хеткрап френзи и мою.
Я бы сказал, что немного не ровное сравнение - ты кодер делаешь джек, волатилу и мапаешь небольшие карты в удовольствие и свободное время от кодинга, а Скаарж - он маппер\дизайнер, делает карты и на это тратит время намного больше, чем ты. По этому, как ты говоришь получается такая разница. А по мне норм для крабов самое то!
А по теме то есть кому, что сказать? Нужно сделать, чтобы ангар ( вход в базу ) был на острове в горах ...
XaeroX писал: Сравни его карту к хеткрап френзи и мою.
Справа красивый эффект вокруг монтировки и отражения в полу. Слева - ничего этого нет. Справа графон лучше.
Цитата:
XaeroX писал: Плохим же девелоперам всегда движки мешают, и они склонны винить всех, кроме себя.
На самом деле не графон самое важное, хотя графон должен быть конечно хорошим. Но самое важное - это workflow, иначе говоря - насколько удобно с движком работать. Вот в движках из серии унреал воркфлоу всегда был на высоте. Полная интеграция всего в редактор и все такое. А вот в хл1 и даже в сорсе он безнадежно устарел.
Цитата:
XaeroX писал: Ну я так понял, в юните есть свой компилятор карт, который на входе берёт не мап-файл, а модельку. А дальше всё как обычно - CSG-упирации, построение дерева, удаление невидимых поверхностей, расчёт лайтмапов и прочее.
Government-Man писал: Справа красивый эффект вокруг монтировки и отражения в полу. Слева - ничего этого нет. Справа графон лучше.
Серьёзно, это ты так карты сраниваешь? Ну ок.
Цитата:
Government-Man писал: Вот в движках из серии унреал воркфлоу всегда был на высоте.
Про вырезание брашей по Ctrl+S напомнить?
Цитата:
Government-Man писал: Полная интеграция всего в редактор и все такое.
Один фиг скрипты на UC было удобнее писать отдельно, компилировать - батником, модели - в отдельном пакете делать, текстуры тоже, и собирать их в UTX отдельной утилитой. Паки с ресурсами тоже собирались отдельно, текстовый редактор + ucc. И вообще, эти u-архивы были верхом неудобства в сравнении с халфовскими раками, не говоря уж о том, что движок ТУПО не понимал ресурсы вне u-архивов, и нужно было каждый раз их перепаковывать. Вот такие у меня остались впечатления от унреала, после чего я послал этот двиг к чертям и вернулся к халфе. Но ты, конечно же, скажешь, что в следующих версиях всё исправили. Охотно верю, но проверять желания нет. Да и вообще, с "блюпринтами" я наигрался ещё в детстве, во времена Game Maker. Там тоже мышкой можно было игры делать.
XaeroX писал: Серьёзно, это ты так карты сраниваешь? Ну ок.
Во! Теперь сразу видно что скаарджевская карта лучше!
Цитата:
XaeroX писал: Но ты, конечно же, скажешь, что в следующих версиях всё исправили.
Конечно исправили. В 4й версии даже пакаджи выпилили - теперь каждый ресурс отдельно. А собранную версию игры можно автоматически запаковать в подобие халфовского пака. И текстуры например в унреале давно уже можно импортировать парой кликов из любого графического файла. При этом запоминаются настройки импортирования и можно изменив файл и нажав "Reimport" загрузить новую текстуру в движок. А в вальвовских движках как? Какой-то зоопарк программ - конпиляторы, конвертеры, распаковщики, запаковщики... Да ну нафиг такой подход.
Я уже не говорю о том что финальный вариант карты с освещением в хаммере не посмотреть.
Цитата:
XaeroX писал: Да и вообще, с "блюпринтами" я наигрался ещё в детстве, во времена Game Maker.
Странный у тебя подход. Типа я в одном движке видел нодовый редактор и он мне не понравился, поэтому в другом движке подобный редактор скорее всего тоже плохой.
Government-Man писал: Во! Теперь сразу видно что скаарджевская карта лучше!
Ну слава зайцам, дошло.
Цитата:
Government-Man писал: Я уже не говорю о том что финальный вариант карты с освещением в хаммере не посмотреть.
Я бы не сказал, что это мега-сложная фича. Сложная - да. Но не мега.
Цитата:
Government-Man писал: Типа я в одном движке видел нодовый редактор и он мне не понравился, поэтому в другом движке подобный редактор скорее всего тоже плохой.
XaeroX писал: Я бы не сказал, что это мега-сложная фича. Сложная - да. Но не мега.
Сложная, не сложная. Главное, что у унреаледе она есть, а в хаммере - нету.
Цитата:
XaeroX писал: Мне не понравился сам подход.
Дело вкуса. Ты где-то говорил, что тебе просто нравится процесс написания кода. А мне важнее, что на блюпринтах некоторые вещи можно сделать быстрее и удобнее. Не все, подчеркиваю, а некоторые.
Government-Man писал: Главное, что у унреаледе она есть, а в хаммере - нету.
То есть, если в хаммере эта фича появится, ты признаешь, что голдсорс - удобный движок?
Цитата:
Government-Man писал: А мне важнее, что на блюпринтах некоторые вещи можно сделать быстрее и удобнее. Не все, подчеркиваю, а некоторые.
Вооот. А мне важнее, что я могу за пять минут закодить любую недостающую логическую (например) энтитю, и тут же вписать её в фгд, и тут же поставить на карту и протестировать. А в волатиле - так вообще писать логику на луа, не закрывая редактор. А не мышкой ноды по экрану гонять.
XaeroX писал: А счастлив ли ты, зная, что на голдсорсе твоя поделка будет вшивой, а на сорс перенести - силёнок не хватит?
Нет. Я не счастлив....
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
XaeroX писал: То есть, если в хаммере эта фича появится, ты признаешь, что голдсорс - удобный движок?
Ну если вместе с ней появятся еще полсотни фич, которые есть в современных движках, то конечно признаю - почему бы и нет? Если движок действительно будет удобен. Удобство - оно ведь как правило в мелочах. Ты просто работаешь с инструментом и чувствуешь, что он удобен. Потому что куча мелочей предусмотрена.
Цитата:
XaeroX писал: я могу за пять минут закодить любую недостающую логическую (например) энтитю, и тут же вписать её в фгд, и тут же поставить на карту и протестировать
Так и в уе и в юнити так можно.
Даже редактор можно не закрывать. Даже если ты на C++ пишешь (в уе4).
Про фгд мы вроде как-то говорили уже - по мне так совершенно неудобная вещь.
И вообще логические энтити зло. Скрипты - рулезфарева.
Government-Man писал: Ну если вместе с ней появятся еще полсотни фич, которые есть в современных движках, то конечно признаю
Ясно, началась торговля. Так я и думал.
Цитата:
Government-Man писал: Ты просто работаешь с инструментом и чувствуешь, что он удобен. Потому что куча мелочей предусмотрена.
Я тоже могу сказать: "я работаю в джекхаммере и чувствую, что он удобен, потому что куча мелочей предусмотрена". Что это доказывает?
Цитата:
Government-Man писал: Даже редактор можно не закрывать.
Дык и я не закрываю. У меня всегда студия открыта параллельно.
Цитата:
Government-Man писал: И вообще логические энтити зло. Скрипты - рулезфарева.
Ну если игру делает программист - то безусловно.
Добавлено 05-08-2015 в 16:41:
Government-Man
Вообще говоря, как-то это контрпродуктивно, рассказывать всем о преимуществах всяких уе4нити, но при этом не опираться на собственные выпущенные проекты. Мои халфовские моды вы видели, скрины жэки видели. У меня ощущение, что ежели мы перейдём на уе4нити, то модов и игр на форуме вообще не останется. Все будут целыми днями ковырять демки, расставлять модели и рассуждать о преимуществах новой версии блупринтов над старой.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Government-Man писал: И вообще логические энтити зло. Скрипты - рулезфарева.
На всякий случай снова глянул примеры кода на луа.
Боюсь что структура языков программирования создаётся людьми, которые мыслят противоположно мне. Потому что мне даже конструкция а=1 не понятна интуитивно, она предполагает что я строю ячейку памяти вокруг области нейронов у себя в мозгу. Я бы сделал 1=>[a]. А это приводит меня к вопросу: почему стрелка не является стандартным символом на клавиатуре?
Crystallize
а = 1 это типичная алгебраическая нотация.
Ты когда уравнения решаешь на бумажке, тоже пишешь b^2-4ac => [D]?
В паскале есть оператор присваивания :=, но мне это кажется излишним усложнением (хотя и выглядит логичнее).
Добавлено 05-08-2015 в 17:29:
Цитата:
Crystallize писал: почему стрелка не является стандартным символом на клавиатуре?
Вероятно, потому, что в первых языках такого символа не было. Стрелка, емнип, только в си появилась, доступ к члену структуры по указателю. Но согласен, если бы это была полноценная стрелка вместо ->, и символ на клавиатуре, было бы удобнее.