HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > коридоры и планировка
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



коридоры и планировка

А нет посоветует ли мне многоуважаемое коммунити что бы почитать на тему планировки уровня в плане того как прокладывать коридоры, что должны соединять ЗАЛЫ и ПОМЕЩЕНИЯ. Проанализировав свой опыт мэппинга, понял, что эти самые скучные коридоры отнимают, наверное 80-90% (а то и 100%) времени. При чём, проблема не в дизайне самих коридоров, а именно в том как их проложить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198406

Старое сообщение 06-11-2020 01:27
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Уточню вопрос. Речь не о том, как просто заполнить пространство между ключевыми точками случайными лабораториями, а как сделать интересно. Что бы с одной стороны, глазу было за что уцепиться, а с другой что бы перемещение через повороты, арки и лестницы не дезориентировало, а создавало ощущение масштабности и осмысленности. Т.е. простой коридор из точки А в точку Б конечно, совершенно не дезориентирует игрока, но скучен. В запутанном лабиринте ощущение пространства теряется после трёх-пяти поворотов. В то же время, какие-то характерные геометрические ориентиры, игры с масштабом, акценты внимания и пр приёмы позволяют игроку сохранить в сознании приближённую модель пространства, даже если геометрия карты достаточно сложна.

Добавлено 06-11-2020 в 09:38:

Вообщем, буду благодарен любым материалам: статьям, видео, примерам/контрпримерам в играх/модах и обсуждению. Интерес, конечно, представляет заполнение замкнутого пространства по которому возможно более-менее свободное перемещение. С аутсайдами всё сильно проще, а уровень в виде полосы препятствий, таких проблем не имеет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 06-11-2020 в 06:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198410

Старое сообщение 06-11-2020 06:38
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Интересует то же самое)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198416

Старое сообщение 06-11-2020 06:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Здесь проблема обратная реальной архитектуре. В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения. В играх, эти колидоры просто висят в пространстве безо всякой системы.
Т.е. если планировать здания как IRL, то и проблемы не будет.
Советую посмотреть этот мод для квейка, с замком: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5569

На моей памяти это первый случай, когда внутреннее помещение замка гармонично вписано в его архитектуру. Обычно в таких случаях идут на хитрость - сперва нам показывают замок снаружи, потом игрок заходит внутрь, следует смена уровня и опять набор комнаток, соединённых колидорами от балды. А тут именно всё вписано. И проблемы вообще нет.

Я понимаю, если делать игру про условно-секретный комплекс, который целиком под землёй, там опять можно как угодно эти колидоры располагать, но всё же есть какие-то общие принципы. Никто например, не будет ради одного колидора бурить специальный тоннель, значит выдолбят громадную пещеру и внутри всё построят. Или используют уже готовую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198418

Старое сообщение 06-11-2020 09:04
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



thambs
Глянь тут: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5491.0

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198419

Старое сообщение 06-11-2020 09:16
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения.

Дельный совет, присоединяюсь. Нужно не просто мапать что в голову пришло, но ещё как-то это обыгрывать. То есть, если под потолком вентиляция, то она не просто так, а откуда-то идёт. Если грузовой лифт - то рядом склад и погрузчики. Если коридор изгибается - значит за изогнутой стеной зал/комната. Ну и прочее в том же духе.
Цитата:
thambs писал:
В то же время, какие-то характерные геометрические ориентиры, игры с масштабом, акценты внимания и пр приёмы позволяют игроку сохранить в сознании приближённую модель пространства, даже если геометрия карты достаточно сложна.

Самое простое решение, чтобы игрок не заблудился, делать какие-то неявные или не очень явные указатели. Очень хорошо работают цветные полосы на стенах. То есть, в самом начале полосы написано, куда ведёт коридор с этой полосой, а дальше игрок интуитивно будет ориентироваться по цвету. Второй вариант - чтобы текстуры стен/потолков/полов отличались в разных частях локации (см. Wolf 3D). Ещё можно поиграть с оттенками и яркостью освещения, зонировать уровень таким образом, чтобы игрок подсознательно чувствовал, что перешёл из одной зоны в другую, например.
Я буду пробовать у себя все три варианта, т.к. уже достаточно наигрался в моды, где легко заблудиться в однообразных коридорах.

И ещё лично от меня не то, что совет, а даже просьба. Разделяй по внешнему виду интерактивные и неинтерактивные объекты одной категории. Чтобы разбиваемые ящики отличались от неразбиваемых, открываемые двери от неоткрываемых и проч. Отсутствием этого очень сильно страдают многие моды.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198423

Старое сообщение 06-11-2020 18:14
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Я вот задаюсь вопросом, чтобы быть дизайнером уровней, стоило бы отучиться на архитектора, чтобы устройство карт имело хоть немного здравого смысла.

А если человек отучился на архитектора и умеет в САПР для архитектуры и строительства, то зачем ему тратить время на игры, он деньги будет зарабатывать. Парадокс.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения.

Исходя из своего опыта: в больницах, общагах, гостиницах, заводах прямая кишка коридора по бокам которого расположены комнаты. Случаи чтобы коридоры огибали помещения, не приходят в голову.

В супер-пупер секретной-подземной лаборатории по логике вещей пространство должно делиться на секторы с гермодверями.

В первой Парное вводил в ступор p_bunk6.bsp. Карта буквой П с одной стороны которой "грузовая" гермодверь переходит в 4 эскалатор ровно в один пролет, где поворачивает на 90 градусов поднимаясь вверх, по середине КПП с грузовой гермодверью, продолжающийся зеркальным 4-х семеричным эскалатором оканчивающийся "пассажирской" гермодверью.
Все эти перепады высот и размах вызывают недоумение, если хотя бы примерно прикинуть затраты на выкапывание всего этого.
Я частенько пытался построить в голове план лабораторий КРОТ, мне это не получилось.

Хорошим референсом кажется Муравейник под Раккун-сити. Один единственный железнодорожный тоннель ведущий ко входу и лифтовая шахта по центру. Никаких 100500 непонятных ответвлений ведущих непонятно куда, дабы создать видимость размаха.

Самым удачным примером "подземных лабораторий" для меня являются убежища из первых двух фоллаутов. Все максимально компактно и без изысков.

Так же хорошим приёмом является карта из Doom показывающая где именно на поверхности Марса игрок находится. Так же помогает оправдать смену дизайна уровней, т.к. другое здание с иной функцией.

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица
https://dtf.ru/gamedev/9358-kartogr...ot-pervogo-lica
Разный левел-дизайн для разных жанров
https://dtf.ru/gamedev/93945-raznyy...-raznyh-zhanrov
Советы по созданию блокмеша игрового уровня — опыт разработчика из Naughty Dog
https://dtf.ru/gamedev/187003-sovet...-iz-naughty-dog

Отредактировано Cybermax 07-11-2020 в 03:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198425

Старое сообщение 07-11-2020 03:23
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Блэкмеса это особый случай, она вроде стоилась на основе ракетной шахты а потом перестраивалась, дрожна была считаться с геометрией этих гор, поэтому там возможна интересная планировка.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198426

Старое сообщение 07-11-2020 07:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Cybermax писал:
Случаи чтобы коридоры огибали помещения, не приходят в голову.

один край дома - комнаты, вокруг них колидор буквой Г.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198428

Старое сообщение 07-11-2020 10:36
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:56. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > коридоры и планировка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024