HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Страницы (32): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34514
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


ncuxonaT
Выглядит как будто с QEffectsGL поигрались.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197283

Старое сообщение 26-09-2020 00:40
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX даже не знаю, хорошо это или плохо.

Еще одну мелочь добавил - паразитное освещение у фонарика. Всегда меня расстраивало, что про него забывают, а оно и реалистичности добавляет, и играть комфортнее.
https://i.imgur.com/qw70Uxp.jpg https://i.imgur.com/Tckb9eX.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197284

Старое сообщение 26-09-2020 02:54
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



ncuxonaT Красота да и только)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197285

Старое сообщение 26-09-2020 06:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Там еще много работы. Декали бы починить, к примеру.
Точнее их освещение для декалей с альфа-каналом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197289

Старое сообщение 26-09-2020 08:44
-
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Всё таки свет слабо проработан.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197305

Старое сообщение 26-09-2020 18:04
- За что?
Casperx69x
Пытаюсь пилить мод

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Nov 2019
Проживает: Оренбург
Сообщений: 40
Возраст: 27

Рейтинг



Cпасибо за исходники!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197371

Старое сообщение 30-09-2020 14:42
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще, если я не путаю, создать WGL-контекст с флоатами невозможно, мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него

А кто-то щас вообще рендерит прямо в примарный буффер?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197381

Старое сообщение 30-09-2020 17:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34514
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
KiQ писал:
А кто-то щас вообще рендерит прямо в примарный буффер?

Я.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197385

Старое сообщение 30-09-2020 18:34
-
xrcore_cpu
Новичок

Дата регистрации: Sep 2020
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 13
Возраст: 21

Рейтинг



Спасибо за сорцы)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197387

Старое сообщение 01-10-2020 08:13
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Полез разбираться с водой, не могу ничего понять.

Глубина из текстуры и gl_FragCoord.z ремапятся с 0-0,8 до 0-1. Зачем это нужно? От буфера глубины используется только часть диапазона? Почему?

Если для линеаризации глубины использовать u_zFar, то расстояние от поверхности воды до дна зависит от расстояния от камеры до воды:


Но если вытащить zFar из gl_ProjectionMatrix в вершинном шейдере, и использовать его, то такой проблемы нет:


Что тогда передается через u_zFar?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197408

Старое сообщение 03-10-2020 17:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Глубина из текстуры и gl_FragCoord.z ремапятся с 0-0,8 до 0-1. Зачем это нужно?

Потому что BUzer, когда делал первую параною искуственно ограничил диапазон нормального прохода от 0 до 0.8. В диапазоне 0.8-0.9 он нарисовал скайэнтити от 3д неба, а в диапазоне 0.9-1.0 соответственно задники скайбокса. Это единственный момент, который я поленился переделывать во второй параное, поскольку, мне бы тогда пришлось рисовать небо в отдельном проходе.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что тогда передается через u_zFar?

помоему содержимое квара sv_zmax.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197409

Старое сообщение 03-10-2020 17:30
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша благодарю, с водой в какой-то степени справился
https://i.imgur.com/dVil0y4.jpg

Теперь вопрос по кубемапам. Я правильно понял, что рендерятся они на стороне движка, и из самой Паранойи нельзя прописать им дефайны в шейдеры или сделать, чтобы они сохранялись с альфа-каналом? Нужно лезть в движок?

Добавлено 10-10-2020 в 02:53:

Вообще нет, с водой не всё ясно. Подводный туман не работает. В gl_backend.cpp идет проверка, если игрок под водой, то функцией WATER_ENTITY находится энтитя воды, и её параметры подставляются заместо глобального тумана.
Но WATER_ENTITY почему-то возвращает отрицательное значение. Как такое может быть?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197590

Старое сообщение 09-10-2020 23:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Я правильно понял, что рендерятся они на стороне движка

Не совсем. На движок идёт команда - добавить скриншот кубемапы в очередь. На следующем кадре она выполняется и вызывает функцию VID_CubemapShot, которая в свою очередь шесть раз вызывает функцию R_DrawCubemapView, эта функция ставит флажки рендеринга RF_DRAW_WORLD и RF_DRAW_CUBEMAP, после чего вызывает обычный R_RenderFrame и вот он-то подхватывает встроенный рендер самой паранои и рендерит кубемапы её средствами. Таким образом параноя сама для себя рендерит кубемапы, движок только сохраняет их в файл и добавляет задание в очередь.

Цитата:
ncuxonaT писал:
из самой Паранойи нельзя прописать им дефайны в шейдеры

вот это вот не понял.

Цитата:
ncuxonaT писал:
сделать, чтобы они сохранялись с альфа-каналом

насчёт скриншотов с альфаканалом - я вообще таким никогда не баловался. Но да, это в движке, client\gl_backend.c->VID_CubemapShot там надо добавить флаг IMAGE_HAS_ALPHA и у glReadPixels поставить GL_RGBA. Только смысл?

Цитата:
ncuxonaT писал:
то функцией WATER_ENTITY находится энтитя воды, и её параметры подставляются заместо глобального тумана.

а водичка на картинке это точно func_water? Плавать можно в ней?
Подводный туман слегка недоделан.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197604

Старое сообщение 10-10-2020 08:14
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
а водичка на картинке это точно func_water? Плавать можно в ней?

Точно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197608

Старое сообщение 10-10-2020 08:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Проверьте на других картах, на том же грасс_тесте, к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197610

Старое сообщение 10-10-2020 08:59
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:20. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024