Заменил один слой для наглядности. Впрочем что у этих ландшафтов, что у параноевских одна и та же проблема - юзеры не хотят редактировать ч\б карту вслепую.
Дело не в карте, а то что такой вид тераинов обычное баловство, не более. Ничего адекватного на них не сделать, вот хотябы даже ограничить горами карту как нибудь, чтобы она не обрывалась в небо, или каньон с обрывами. И при этом смотрелось вполне достойно. В лучшем случае можно сделать пару островков и натыкать туда моделей. Первый скрин мне понравился, видимо тут ещё конечная картина зависит от того какие текстуры подберешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Ничего адекватного на них не сделать, вот хотябы даже ограничить горами карту как нибудь, чтобы она не обрывалась в небо, или каньон с обрывами
Это же обычные брашы, как хочешь так и делай. Террайн затрагивает только текстурирование. Да и в параное точто так же было.
Я кончно могу налиту сгенерить брашы из хейтмапы, но мне надо чтобы джек это потдерживал.
Добавлено 03-03-2020 в 15:34:
Вообще я эту задачу решил еще тогда в 16-м году, когда замутил попиксельное текстурирование террайнов. Всё упирается только в визуализацию редактирования. Насколько я понимаю, радиант тоже не показывает как это выглядит. Поэтому все и юзали максимум двухслойные террайны, где сразу видать что к чему.
Добавлено 03-03-2020 в 17:42:
Кутришный код подсчёта т-джунков это нечто. Запустил сразу сипульчер - считало 21-минуту. При том, что без т-джунков компиляция карты занимает менее двух минут. Никуда не годится. Впрочем у меня подозрение что эти т-джунки они вообще не особенно актуальны. Неужели за столько лет производители видеокарт не решили этой проблемы в драйвере, почему надо этот мусор добавлять в геометрию непременно?
ncuxonaT ты точно правильно понимаешь их природу?
Дело не в том, нарезаются браши или нет и не в конечной точности флоата.
В первой кваке, к примеру все вертексы были снапнутые, да и сам софт-рендер работал на целочисленой математике, однако же от т-джунков это не спасало.
Дядя Миша ну так я про то и говорил. Из-за конечной точности флоатов при растеризации получается так, что вершина не попадает на ребро, вылазит микрощель
Дядя Миша не должно быть такого. Да и как она может попасть. Были у тебя координаты вершин целые по сетке, на матрицу проекции умножил, вот уже и конечная точность флоатов, вершина с ребра убежала