HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Страницы (102): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
GNU/Hurt

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: (void)
Сообщений: 6089

Рейтинг



Дядя Миша
А полноцветные декали удалось с туманом подружить?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190833

Старое сообщение 05-03-2020 05:24
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10012
Возраст: 28

Рейтинг



Дядя Миша
Как ты боришься с этим ?

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190834

Старое сообщение 05-03-2020 05:26
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



nemyax там нет какого-то особенного способа. Линейный перебор всех поверхностей.

Добавлено 05-03-2020 в 10:04:

Цитата:
thambs писал:
А полноцветные декали удалось с туманом подружить?

там и не было особой проблемы никогда. Проблема была в том, что на старых радионах polygonOffset валился в эмуляцию почему-то.

Цитата:
FiEctro писал:
Как ты боришься с этим ?

с чем именно?

Добавлено 05-03-2020 в 11:07:

Всё дело в том, что в разработке одно цепляется за другое, за третье в конечном итоге, я не могу ничего финализировать, потому что неясна финальная концепция. Ключевой элемент - это освещение. На нём завязано абсолютно всё. И как организован формат уровней и механизм сетевой интеракции и система материалов. Пора уже приступать к самому важному.
Динамический индирект это конечно хорошо, но если у нас в кадре сотня лампочек с тенями, производительность упадёт ниже плинтуса еще на этапе прямого света. Второй момент - генеричность. Освещение должно быть естественно увязано с уже существующей системой материалов, причём таким образом, чтобы реализация была снаружи - в скриптах.
У меня нет ни малейшего желания прописывать Get\Set для сотен юниформов внутри кода, как это сделал, например автор Unigine.
Впрочем в CryEngine точто такая же беда. Да и еще много где. Это гнилой подход, он не нужен. Внутри движка должны быть только общие механизмы.
Опять же надо продумать формат скрипта интеракции, где всё это будет описано, причём он должен описывать не только освещение, но весь путь рендеринга, включая множественные проходы. Это позволит создавать пользовательские модели рендеринга. В одной игре пусть будет форвард, в другой - отложка. И всё это должно быть реализовано в скриптах.
Эта задача прежде всего сложна тем, что я не вижу конечного решения, оно будет находится в процессе непрерывной корректировки, ну собсно как я пришёл к текущей системе материалов. В процессе я этот механизм переписывал не менее десяти раз, прежде чем получил текущую систему.
Причём зайчатки этот концепции я прорабатывал еще в 2015-м году, но тогда я писал на чистом Си и оч. быстро запутался. А может просто опыта нехватало, кто его знает.
Да и то что у меня получилось - далеко не окончательный вариант, к примеру сейчас доступ к тем или иным переменным жёстко прописан в коде, а там должно быть нечто вроде системы сейв-рестора с поиском переменной по имени в структуре. По крайней мере для энтить, потому что пользователь может расширять CBaseEntity. В том же дуум3, к слову. отвели просто набор из parm-parm7, что хочешь то и пихай в эти переменные. Но это конечно узкое решение.
Ну вот с механизмом интеракции всё это приобретёт уже законченный вид. Посмотрим, что получится в конечном итоге.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190836

Старое сообщение 05-03-2020 07:07
-
thambs
GNU/Hurt

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: (void)
Сообщений: 6089

Рейтинг



Цитата:
Проблема была в том, что на старых радионах polygonOffset валился в эмуляцию почему-то.

Хм, у меня в p2 и на нвидии они просвечивали.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190839

Старое сообщение 05-03-2020 08:03
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10012
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
с чем именно?


С растягиванием проекционных декалей. Я там даже сслыку на скрин дал.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190840

Старое сообщение 05-03-2020 09:20
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Это параллельная проекция. Тебя же не удивляет, что тени солнца растягиваются точно так же?
Я же там еще и написал, что пока не определился с типом проекции.
Ну просто перспективную для декалей использовать как-то нелогично что ли.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190841

Старое сообщение 05-03-2020 10:18
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Вообщем, что я решил с вадами. С одной стороны - полностью отказываться от них нельзя. По крайней мере на время переходного периода.
Во первых, чтобы редактор отображал какие-никакие, а всё же текстуры.
Потом редактор переобучим. Есть и второй момент - это поле "wad" в настройках. Туда обычно попадают имена использованых вадов. Так вот, поскольку большинство карт уже сделано таким образом, что вместо пути к текстурам там идёт только одно имя и нет никакой возможности это как-то автоматически преобразовать и разрулить, то я придумал вот какую штуку.
Сам движок вады конечно грузить не будет (на данный момент еще умеет, но скоро я их вырежу), но в системе материалов останется переменная <wadname>. Как она будет действовать?
При загрузке уровня поле "wad" будет прочитано и имена вадов сохранены в список. Затем, при поиске текстур в материалах, как вы помните можно задавать локации - где бы еще поискать текстуру.
Например - таким образом

C++ Source Code:
addImageLocation( u_ColorMap, "textures/<wadname>/<texname>" );

и вот тут-то и вступают в дело те самые имена вадов, записанные в поле "wad". Каждый такой путь проверяется, на предмет валидности текстуры. перебирая имена вадов по списку точно так же, как это делала халфа.
Только вместо вадов у нас тут получаются реальные пути папок к текстурам, но алгоритм такой же. И вот мы просто раскладываем наши текстуры в textures\<имявада> и всё работает точно так же, как и нахалфе, в плане дублирующихся текстур в разных вадах. Разумеется этот путь я привёл просто для примера, пользователь сам его полностью определяет. Можно вообще отказаться от переменной <wadname> и слить все текстуры в одну папку, к примеру. Но для эмуляции старого функционала - вот такая переменная. Более подробно было в документации по системе материалов, кто успел - тот скачал.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191012

Старое сообщение 09-03-2020 21:03
-
Дикс
Ведро мебели

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 440

Рейтинг



Другими словами для движка и вад и директория это одно и то же

__________________
- stroggos.ru -
Дискорд мода: https://discord.gg/SweK2g

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191020

Старое сообщение 10-03-2020 07:24
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Имя вада используется в качестве имени директории, да.

Избавиться от вадов не так-то просто, например в них хранятся шрифты. Надо разработать другой формат шрифтов теперь.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191024

Старое сообщение 10-03-2020 07:49
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Работаю над новым форматом шрифтов. Любопытно, что раньше я никогда не добирался до этого момента. Я конечно мог бы просто вытащить из вада старые шрифты, но они калечные, в них мало информации и ограничение на размер текстуры. В новых шрифтах я планирую сохранить больше всякой инфы про буквы, например размеры abc, а не только общую ширину.
А сам шрифт будет хранится в отдельной картинке.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191033

Старое сообщение 10-03-2020 11:54
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 148

Рейтинг



А почему для шрифтов просто не прикрутить .ttf?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191037

Старое сообщение 10-03-2020 12:30
- За что?
thambs
GNU/Hurt

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: (void)
Сообщений: 6089

Рейтинг



Дядя Миша
Надо всё таки что бы они хоть налету кешировались из вектора при смене разрешения. Сейчас же у всех мониторы весьма широко варьируются, фиксированным растром на всех не обойдёшься.

Добавлено 10-03-2020 в 16:44:

Дядя Миша
Скажи, а p2st умеют читать внешние текстуры из папки? Я вот никак не подготовлю себе новый тулчайн, так что бы можно было с одним и тем же исходником работать и для nt и для xt, без ретекстуринга...

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 10-03-2020 в 12:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191039

Старое сообщение 10-03-2020 12:44
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
А почему для шрифтов просто не прикрутить .ttf?

TTF либо стандартными виндовыми средствами, либо на линуксе через FreeType2. Таскать вместе с движокм библиотеку, которая весит больше чем сам движок я не планирую. Значит остаётся виндовый функционал, который используется для создания растровых шрифтов.

Цитата:
thambs писал:
Надо всё таки что бы они хоть налету кешировались из вектора при смене разрешения

Я не хочу со всем этим заморачиваться. Будет несколько разрешений, движок подберёт из них наиболее оптимальное.

Цитата:
thambs писал:
Скажи, а p2st умеют читать внешние текстуры из папки?

Они умеют, но это недокументированная особенность. Они даже кутришные шейдеры умеют читать, но я об этом никогда не распространялся.

Добавлено 10-03-2020 в 20:12:

С этими шрифтами постоянно вылезают какие-то грёбаные заморочки.
Ну навскидку, DIB, как я понимаю не может быть более текущего размера экрана. Т.е. шрифты размером 72 и более отрендерить просто не получится - вылет. Конечно шрифты такого размера не нужны, но сам факт.
Потом другая шняга - на рабочем компе русские буквы генерятся при CHARSET_ANSI, на домашнем - только при CHARSET_RUSSIAN. Винда вроде бы с одного диска ставилась. Что за чертовщина, что там по дефолту так переключено, что на одной работает, а на другой нет.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191045

Старое сообщение 10-03-2020 16:12
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1011
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну навскидку, DIB, как я понимаю не может быть более текущего размера экрана. Т.е. шрифты размером 72 и более отрендерить просто не получится - вылет.

почему нельзя частями делать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191048

Старое сообщение 10-03-2020 16:32
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26095
Нанёс повреждений: 383 ед.

Рейтинг



Да не, я разобрался, там в другом дело было. Стек переполнялся.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191053

Старое сообщение 10-03-2020 19:15
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:56. Новая тема    Ответить
Страницы (102): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020