HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Enclave


Да, да комрад. Не думал, что они пилили также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Мда, шведы всегда рулили в этой теме.

Добавлено 22-09-2016 в 11:23:

Цитата:
FiEctro писал:
XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.


Офонареть можно об таких высказываний в адрес FC1. Визуальная часть до сих пор годно выглядит. Каком веку играл эту лепту? Вы хоть запускали в x64 и OpenGL? Перекручивали настройку под полную катушку, пост-фильтрами теребил?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159108

Старое сообщение 22-09-2016 11:23
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



GioHAUS0n
Можно долго спорить, лучше покажи скриншоты где по твоему там годная графика. Несмотря на то что уровни и модели там выполнены довольно грамотно, общая картинка выглядит мультяшно и нелепо.

P.S. перенесите плз обсуждение ФК в тему графона.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159109

Старое сообщение 22-09-2016 11:58
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34514
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159110

Старое сообщение 22-09-2016 13:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX
Ну вот если даже взять второй фаркрай, он хоть еще по прежнему кислотный, но уже не мультяшный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159111

Старое сообщение 22-09-2016 15:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX феар ЕМНИП как раз и есть 2006-го года. но там уже даже параллакс на декалях был. а то что бамп был в первом фаркрае - это удивил честно говоря. Он мне запомнился максимально переженной кислотной гаммой, а больше ничем.

Добавлено 22-09-2016 в 20:10:

Цитата:
XaeroX писал:
ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть

Неа. Вот в первом срузисе реально выдержана гамма тропических островов без кислоты. Но ты ж в него не играл - комп не тянет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159114

Старое сообщение 22-09-2016 17:10
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша феар 2005.
Непрофессионализм - это сталкер. У нас нет карт нормалей, где же их взять? Может, сделаем хайполи модели и запечем из них? Неее, давайте лучше наклепаем нормали из диффуза.

А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности. Даже в лефт4деде у зомби нет нормалок, и освещаются они повертексно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159115

Старое сообщение 22-09-2016 17:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Непрофессионализм - это сталкер.

Сталкер то воще эталон разгильдяйства. Но с другой стороны, метро уже получше было. набрались опыту.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности

Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159116

Старое сообщение 22-09-2016 18:07
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо. По большому счету во всех играх на УЕ3 трехвекторный бамп, причём упрощенный. И ничего, везде нормалки, все довольны.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159117

Старое сообщение 22-09-2016 18:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо

Я не уверен что в хл2 и UE идентичная технология.
Ты разбирался как оно вообще устроено? Потому что мне представляется, что трёхвекторный бамп, это просто три сепаратных вектора на три источника, которые хэндлятся отдельно. Ну я тоже самое могу получить в параное, просто назначив источникам разные лайтстили.
Да, будет сочнее выглядеть, но и только.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159118

Старое сообщение 22-09-2016 18:23
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сталкер то воще эталон разгильдяйства


Самый цимес это анимации в сталкере, и то как он с ними работает, особенно в ТЧ, если смотреть в СДК то у оружия часто или рука в спринте выворачивается, или у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно, аниматоры в GSC от Бога просто, и причем сталкерский СДК в ТЧ не может просто нормально анимацию экспортировать, при экспорте в формат игры у некоторых анимаций съезжают кости, особенно страдает анимация перезарядки, и оно заметно, т.к. в сталкере анимация когда заканчиваеться она блендиться с анимацией idle и видно как съехавшие детали возвращаться на место, на одних моделях появляется, на других нет, и в СДК анимация нормально выглядит, это исправили только в Чистом Небе и Зове Припяти, добавив экспорту анимаций специальную опцию Export 16bit Motion которая волшебным образом правит эти баги. Ну и блендинг сильно портит анимации от 1 лица, оно для НПС надо, а не для моделей от 1 лица.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159119

Старое сообщение 22-09-2016 19:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно

да в халфе оно точно также.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159120

Старое сообщение 22-09-2016 19:45
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша разбирался. Есть два стула три ортогональных вектора, они захардкодены, каждому соответствует своя лайтмапа.
Весь падающий на патч свет раскладывается по этим векторам. То есть если, например, на патч падает свет от одного источника прямо перпендикулярно, то проекции на все 3 вектора будут равными, и в лайтмапы запишется одно значение. Если источник светит точно по направлению одного из векторов, значит свет от него будет только в лайтмапе, соответствующей этому вектору.
Потом в шейдере считается, как будто свет падает с трех направлений, соответствующих этим векторам.

В УЕ3 решили сэкономить на одной лайтмапе за счёт усреднения цвета. Поэтому в одной лайтмапе у них лежит средний нормализованный цвет, а в другой - яркости по тем же трём векторам в разных каналах.

Разработчиков Миррорс эдж не устроило качество такого подхода, поэтому у них 3 лайтмапы как в хл2.

[ Вложение ]
rnm2.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159122

Старое сообщение 22-09-2016 19:51
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Дядя Миша в сталкере все намного хуже

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159123

Старое сообщение 22-09-2016 19:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT а, вспомнил, у них там три константных вектора.
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Этот механизм лично для меня имеет один негативный фактор - я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели. А как в хл2 я освещать не хочу, у этого подхода масса недостатков на мой взгляд. Главным образом тот факт, что локал-лайты не учитывают радиосити. Хотя амбиентные кубы я уних утащил, хорошая штука.
В паре с мульти-лукапами в лайтмапу даёт отличные результаты для статиков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159124

Старое сообщение 22-09-2016 21:28
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Ну как, взяли круг, разделили на 3 части, получили 3 вектора на плоскости, сделали их ортогональными в пространстве.

Цитата:
Дядя Миша писал:
я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели.

Эти векторы в касательном пространстве. Касательное в мировое ты переводить умеешь, могёшь.

На самом деле этот метод даёт лучшую картинку, нежели делюкс мапа или УЕ3шное упрощение. Вот такое, например, только с ним получится.

[ Вложение ]
134442.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159125

Старое сообщение 22-09-2016 21:45
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:04. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024