HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Quake Remake > Римейк Quake
под халфу и ксаш
Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
noSICK писал:
Скайнет что ли?

межушный ганглий! Некоторые вещи не поддаются полной автоматизации по определению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 80247

Старое сообщение 16-07-2011 19:56
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Эх, ну что же вы, товарищи!
И скарж куда-то запропастился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82037

Старое сообщение 24-08-2011 18:56
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша Не разобрались ещё с анимациями?

А как насчёт того чтобы сделать скелетную анимацию с нуля?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82045

Старое сообщение 24-08-2011 19:54
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


-=DrTressi=- А это единственный вариант.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82054

Старое сообщение 25-08-2011 08:03
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Здрасьте, один. А как же программа-конвертер?
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82055

Старое сообщение 25-08-2011 08:49
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



XaeroX Не буду спорить, но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки. И скорее всего без погрешности этого не сделать.

Skaarj Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
Но я не уверен, ибо не работал с вертексной анимацией. Нужно будето с нуля написать мини-программку для отсчёта координат. На Delphi который я знаю это вряд ли получится. Но попробовать вообще стоит.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82058

Старое сообщение 25-08-2011 12:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
-=DrTressi=- писал:
но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки

Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.

Излагай, подумаем.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82060

Старое сообщение 25-08-2011 12:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82061

Старое сообщение 25-08-2011 12:18
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.


Да понятно что один раз. Понятно что грамотно. И понятно что с учётом анимаций. Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Цитата:
XaeroX писал:
Излагай, подумаем.

Пока излагать не буду, чтоб не получилось многабукв и мало брашей. Попробую сделать. Ток нужен какой нить SDK для ку1. Что посмотреть как там и что. Я вот ку1 даже в руках практически не держал.

Существует что нить наподобии HL model viewer только для ку1.? Чтобы можно было посмотреть и анимацию, и реф в одном.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82065

Старое сообщение 25-08-2011 12:22
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

а углы как расчитаешь? ксерокс вроде наиболее разумный вариант предлагает -- вручную зассигнить к кости те треугольники, что за кадр искажаются наименьшим образом, а потом усреднить полученные смещения-повороты.

ага, так как при анимации людей кости не должны растягиваться, то у кости остаётся не 6, а 3 степени свободы, и действительно можно будет привязаться к вершине, но лучше всё равно к группе -- тогда можно будет по тому же методу наименьших квадратов найти наиболее точный угол поворота.

Отредактировано thambs 25-08-2011 в 12:43

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82066

Старое сообщение 25-08-2011 12:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Могут, но анимации большинства монстров там достаточно простые.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82069

Старое сообщение 25-08-2011 13:19
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



XaeroX Ну тада вообще не интересно. Берём рефы монстров с ку1 сажаем на кости монстров хл1 и дело с концом.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82071

Старое сообщение 25-08-2011 14:09
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



-=DrTressi=-

ну да, а совпадают разьве что анимации бандитов и gunmanа и солдат из ку

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82073

Старое сообщение 25-08-2011 14:29
- За что?
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



thambs я не играл поэтому ничего сказать. Не могу. Залейте кто нибудь модельку с текстурами и анимациями, и что нить где можно это посмотреть.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82074

Старое сообщение 25-08-2011 14:35
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



thambs кстати здравая мысль, ганмен первоначально делался под ку2.

Цитата:
thambs писал:
а углы как расчитаешь?

и я предлагаю тожы самое, только не к куче треугольников, а к одному, с небольшим оффсетом.

Добавлено 25-08-2011 в 19:10:

а модельки здесь:
www.hlfx.ru/xash/progs.rar - 1.4 Mb
А просмотровщик тут:
http://www.quakewiki.net/archives/qped/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 82083

Старое сообщение 25-08-2011 15:10
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:54. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Quake Remake > Римейк Quake
под халфу и ксаш
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024