HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Вопрос на засыпку

Чёрт, я засыпался.
Ну RTFXSC, ёлки-палки.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Что за хак такой?

glTexImage2D по специальным индексам, то ли 5100-5105, то ли около того. И снова RTFXSC.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157442

Старое сообщение 29-07-2016 05:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
glTexImage2D

Ну это надо opengl32.lib подключать, а я хочу обойтись встроенными механизмами движка. Хотелось бы тени тоже встроенные, но тут уже никак по-другому.

Добавлено 29-07-2016 в 13:02:

Цитата:
XaeroX писал:
RTFXSC

Что за аббревиатура такая? Гугл по ней выдаёт всякие биржевые индексы, потому что Real Time ForeX.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157443

Старое сообщение 29-07-2016 06:02
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff
Ну ты RTFM знаешь, что такое?
Тут то же самое, только XSC - это Xash Source Code.

Цитата:
Ku2zoff писал:
а я хочу обойтись встроенными механизмами движка

Да ты пойми, движок уже не просто устарел, он... ну я не знаю. Вальва уже давным-давно отрезала D3D-рендер, а под линуксом - и софтварный. По сути в халфе только OpenGL-рендер и остался.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157445

Старое сообщение 29-07-2016 06:31
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Тут то же самое, только XSC - это Xash Source Code.

Новый локальный мем родился? Это как в старые времена. Только раньше было "Юзай спирит". А сейчас "Учи матан сорцы ксаша".

Добавлено 29-07-2016 в 14:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Да ты пойми, движок уже не просто устарел, он... ну я не знаю.

Конечно устарел. Но я даже на сорс не могу нормально перейти, потому что инструментарий у него пипец просто. Чтобы текстурку сделать, надо её мало того, что конвертировать, а ещё и какой-то файл с описанием написать. И физику для модели сделать. И эмоции в фейспозере сделать для персонажа. И шейдеры написать. Ужос! Половину из этих операций инструменты должны автоматически делать. А дальше уже тюнинг ручками.
Так что я лучше буду юзать устаревший движок. Я ж не ради денег и славы. А ради собственного удовольствия моддингом занимаюсь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157451

Старое сообщение 29-07-2016 07:06
- За что?
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 301

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Но я даже на сорс не могу нормально перейти, потому что инструментарий у него пипец просто.

1. конвертировать в 2 клика. Текст написать надо, чтобы выбрать шейдер и его опции, там все легко
2. физику наверное можно сгенирировать
3. эмоции всегда создавались вручную, потому-что у каждой модели они разные. Есть один сервис mixamo fuse, но там все персонажи сгенирированные. Если хочешь создать качественного персонажа и вдохнуть в него жизнь, то все руками.
4. шейдеров вроде бы пока писать не надо. Там везде один на все материалы.

Я сам недавно шарахался от этого, но теперь пони-маю, что все эти тулзы и движения есть обязательное требование для такого уровня движка

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157478

Старое сообщение 29-07-2016 16:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI

А зачем рисовать спрайты поверх полигонов с помощью TriAPI

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157492

Старое сообщение 29-07-2016 20:17
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А зачем рисовать спрайты поверх полигонов с помощью TriAPI

Ну, например, чтобы сделать какой-нибудь текстурный эффект, не прикручивая OpenGL.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157514

Старое сообщение 30-07-2016 13:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ku2zoff сделай каустики штоле. А мы посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157520

Старое сообщение 30-07-2016 14:58
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Вопрос на засыпку: что за функции WorldToScreen и ScreenToWorld в TriAPI? Что они делают? Какие-то операции с координатами?

http://half-life.ru/forum/showthrea...31870#post31870

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157534

Старое сообщение 30-07-2016 16:48
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
сделай каустики штоле. А мы посмотрим.

Я и хочу их сделать. Проблема в том, что спрайт масштабируется под масштаб текстуры. То есть, если покрывать все подводные поверхности каустиками, надо будет на всех брашах использовать одинаковый скейл текстур. А это будет некрасиво, если помимо мира покрывать каустиками ещё и энтити, где скейл может отличаться.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157535

Старое сообщение 30-07-2016 17:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А ты делай проективные каустики, как фонарик в параное

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157536

Старое сообщение 30-07-2016 17:30
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты делай проективные каустики, как фонарик в параное

А средствами TriAPI это возможно? Знаю, что можно рисовать квадраты и треугольники определённого размера. А вот насчёт полигонов не уверен. Хотя ХЗ, наверное можно масштабировать.

Добавлено 31-07-2016 в 02:56:

Цитата:
Crystallize писал:
http://half-life.ru/forum/showthread.php?s=&postid=31870#post31870

Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157541

Старое сообщение 30-07-2016 19:56
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.

Оно-то тут при чём? К тому же тебе нужен не объект, а его полигоны, а то и вообще полигоны мира если каустики, так?
Я всё же надеюсь, что ты после каустиков вернёшься к шайну.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157542

Старое сообщение 30-07-2016 20:28
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Ku2zoff WorldToScreen превращает мировые координаты в х, у на экране. Цифры урона в бдефе так нарисованы.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157544

Старое сообщение 30-07-2016 20:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А средствами TriAPI это возможно?

Неа. Там даже TexCoord4f нет.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Знаю, что можно рисовать квадраты и треугольники определённого размера. А вот насчёт полигонов не уверен.

Ну во первых при помощи треугольников можно вывести многогранник любой сложности, а во вторых есть TRI_POLYGON.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.

То что на картинке - это пост-процесс с использованием буффера глубины и эдж-детекта. WorldToScreen, можно использовать, ну например для вторичной аттаки редемира, когда желаемые цели подсвечиваются спрайтами с красным прицелом. Сами цели (монстры, игроки) имеют трехмерные координаты, а после этой функции уже имеют двухмерные, в рамках экрана. И можно выводить ортогональные спрайты. Обратная функция может пригодится, ну например для выделения вышенькой брашей в 3д виде. Ну примерно как в демках физики можно подцеплять всякие коробки-бочки и бросать их.

Добавлено 30-07-2016 в 23:59:

Цитата:
PLut писал:
Цифры урона в бдефе так нарисованы

строго говоря разница между парралельным и ортогональным спрайтом только в перспективной проекции, которую можно эмулировать, регулируя скейл спрайта в зависимости от дистанции до камеры. Ну вообщем когда разберетесь, вам всё это покажется очень просто и прейатно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157545

Старое сообщение 30-07-2016 20:59
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:20. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024