HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
По сути лишний texture fetch

Ну я об чём жеж. Я хотел запихать, а мне говорят - нет, нам так неудобно.
Пришлось глосс хранить отдельно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133458

Старое сообщение 18-02-2014 15:44
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



> Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.

в гимпе уже лет 10 как можно выбрать любой канал и отдельно с ним работать, ровно как и запечь в альфу любую ч-б картинку. и плюгины, кстати, были для превью нормалей и карты высот.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133461

Старое сообщение 18-02-2014 16:02
- За что?
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



За время работы с движком у меня скопилось несколько карт-примеров с некоторыми багами, которые периодически всплывали при создании уровней. Возможно, все это уже исправлено в более новых версиях движка.

1. Брашевые акторы типа Door, Wall и BreakableWall, стоящие в редакторе строго по сетке, в игре оказываются смещены на долю юнита. В случае с секретками это большая проблема.
http://www.pix.academ.org/img/2014/...c56007c7503.jpg
Лечится добавлением актору origin-браша, но далеко не всегда.

2. Иногда Detail-браш при компиляции дает mixed face contents, хотя покрыт одной текстурой и не пересекается ни с чем. В аттаче карта, где при компиляции получаем: Actor 0, Brush 14: mixed face contents.

3. Пожалуй, самое добивающее – съезжающая после компиляции текстура. Чаще всего возникает, если двигать большую группу брашей с включенным texture lock, но вообще вызвать специально крайне сложно.
http://www.pix.academ.org/img/2014/...c5f5e9646b7.jpg
Карта пример в аттаче, текстура съезжает на Actor 3, Brush 2. Саму текстуру прикладываю в jpg.

Вложение: base.zip (134.6 кб)
Этот файл был скачан 283 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133500

Старое сообщение 19-02-2014 08:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


H-3D
1) Это было исправлено в версии движка Wolfram (именно в связи с секретками) и, разумеется, бага не должно быть в новых версиях.
2) Спасибо, посмотрю.
3) Это скорее проблемы редактора, в Jackhammer большинство проблем устранены.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133503

Старое сообщение 19-02-2014 09:25
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
H-3D писал:
Брашевые акторы типа Door, Wall и BreakableWall, стоящие в редакторе строго по сетке, в игре оказываются смещены на долю юнита

Crystallize mode on
Кстати почему?
Crystallize mode off

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133529

Старое сообщение 19-02-2014 15:41
-
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)
Если карта большая и при детализации используется много «тяжелых» StaticDecoration-ов получаем:

Цитата:
64955 vertices should be rendered to static vertexbuffer
WARNING: maximum static vertex buffer size exceeded (70618 > 65535)!

В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?

И есть ещё вопрос по переносу контента со старой версии движка на новую.
Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134276

Старое сообщение 28-02-2014 13:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
H-3D писал:
Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)

Это не статичные вертексы, это размер вертекс-буффера. Идея в том, что, когда индексы хранятся в unsigned short возрастает скорость отрисовки. По крайней мере так раньше было. Но в действительности, я вот щас ставил ряд экспериментов и пришёл к выводу, что уже без разницы UNSIGNED_SHORT или UNSIGNED_INT. Потеря в скорости если и есть, то на 1-2 фпс. Так что камраду Ксероксу рекомендую буффер увеличить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134281

Старое сообщение 28-02-2014 13:36
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.
На вопросы по своему движку я отвечу сам.

H-3D
Спасибо за вопросы и проявленный интерес!

Цитата:
H-3D писал:
В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?

В новой версии движка будут иные лимиты. Весьма вероятно, что будет существенно увеличена производительность. Но так как меня не интересует "битва за фпс", то высвобождение мощностей приведёт это именно к повышению лимитов и снятию некоторых ограничений. Конкретно я пока ничего заявлять не буду, но 70-80к вершин на уровень - это более чем нормально. Кроме того, любой уровень, который вписывался в лимиты старой версии, будет гарантированно работать на новой.
Цитата:
H-3D писал:
Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?

Обязательно. Сохраняй все smd- и def-файлы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134284

Старое сообщение 28-02-2014 14:39
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.

Баттхёрт - он такой, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134299

Старое сообщение 28-02-2014 17:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Я не понимаю, о чём ты говоришь. Мне действительно не интересны твои изыскания. Были бы интересны - я бы с тобой общался и задавал вопросы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134302

Старое сообщение 28-02-2014 17:34
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я вполне допускаю, что они тебе неинтересны. На оскорбления зачем срыватца?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134307

Старое сообщение 28-02-2014 17:39
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Что я такого оскорбительного сказал?
Резко - да. Ну так а зачем ты лезешь вперёд меня отвечать. Ты даже кода волатилы не видел.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134308

Старое сообщение 28-02-2014 17:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ты даже кода волатилы не видел.

А зачем мне видеть код, если речь идёт об очевидных вещах?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134310

Старое сообщение 28-02-2014 17:50
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


И опять тема скатывается в демагогию.
Как обычно.
Ты можешь оставить меня и мой движок в покое и заниматься своими делами?
Между прочим, уговор был.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 134311

Старое сообщение 28-02-2014 17:58
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:46. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024