Дядя Миша писал: Это через сентенции можно. Там как раз есть параметры
Кстати да. Очень удобная вещь. Самое на мой взгляд важное то, что прекэшить звуки не надо. Количество сентенций очень большое, в юбилейном обновлении лимит увеличили до 2048.
Alexander Pafos писал: я хотел сделать радио у которого счетчик времени шел бы независимо от того играет ли звук
Не уверен, что такое сработает, но попробовать можно. Просто включи звук с самого начала с громкостью 0 и задай канал CHAN_STREAM (это вроде как не сбрасывает loop-звук в начало если далеко отойти). Затем, когда надо "включить", выставляй громкость 1, когда выключить - 0.
Цитата:
Ku2zoff писал: прекэшить звуки не надо
На самом деле, звуки вообще прекешить не обязательно. Можно спокойно проигрывать звук на клиенте без прекеша на сервере. Он загрузится на ходу. Прекеш нужен лишь лишь (помимо предзагрузки) для выдачи индекса, чтобы передавать его мессагой с сервера. Иначе с сервера без прекеша звук не проиграть.
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1
Sigurth писал: На самом деле, звуки вообще прекешить не обязательно. Можно спокойно проигрывать звук на клиенте без прекеша на сервере. Он загрузится на ходу.
Из-за этого возникают статтеры. Ни один раз такое видел в модах на халфу. Маааленький такой лаг перед проигрыванием звука, когда игра подвисает. Может быть это из-за hdd? У ssd время доступа меньше и скорость чтения выше. Звуки, на самом деле, не так уж много весят, в отличие от текстур. Все звуки можно прекэшить с теперешними объёмами оперативной памяти.
Ku2zoff писал: Маааленький такой лаг перед проигрыванием звука
У меня на HDD такое было. Я в свое время таким костылем "увеличил" себе лимит звуков. Можно еще более костыльным костылем предзагрузить такие звуки на клиенте. Где-нибудь в CHud::Init() воспроизвести все необходимые звуки разом с нулевой громкостью и на одном канале. Тогда никаких микрофризов во время игры не будет. Правда сейчас уже не так актуально с новыми лимитами.
А теперь у меня так вообще целая система саундскриптов, как в хл2, все в блокнотике настраивается, и все звуки на клиенте играются. И все это появилось из-за лимита в 512 звуков) А еще из-за того, что конструкции switch/case или if/else, которые выбирают рандомно один звук из нескольких, занимают слишком много места и времени для внесения туда изменений.
Задам наверное очень нубский вопрос. Возможно это тема уже обсуждалась, но честно я не нашел, да и особо не искал. В общем, можно ли что-то где-то подкрутить, чтобы при компиляции карты текстуры с масштабом меньше 1.0 имели так же и меньшее количество лайтмап. Иными словами, чтобы стандартный халфовский фонарик не превращался в лазерную указку на этих текстурах. Особенно вырвиглазно смотрится, когда х1.0 текстуры успешно освещаются, а х0.5 детали на них "не дотягиваются" до света. (Пример на скрине: стены х1, вентиляция и коробки х.5)
В общем, можно ли такое просто включить при компиляции (если да - то как), или надо лезть в код компиляторов (если да, то может кто-то уже лазил и поделится результатом)
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1
ZGreen писал: Наверное, тебе поможет параметр -notexscale у hlrad.
ЕМНИП, это работает в обратную сторону, когда текстура не сжата, а растянута. Что, в общем, логично на дату выхода халфы. Подавляющее большинство текстур в халфовских вадах имеют размеры для наложения на игровые объекты в масштабе 1 к 1. Дверь будет правильного размера, ящик тоже, вентиляционная шахта тоже. А вот всякие уличные декорации, типа скал, голой земли и прочего, смотрятся плохо в масштабе 1 к 1, видно, что текстура повторяется. Маппер её растягивает, поворачивает, чтобы выглядело красивее. Сейчас, понятное дело, текстуры более высокого разрешения, вот и вылезла проблема. Для ванильной халфы наверное поможет загрузчик внешних текстур высокого разрешения. А так да, переходить на ксаш.
ZGreen писал: скомпилировал коробочку с этим параметром и без него, разницы никакой
Да, я с ним уже пытался компилить. Видимо реально придется переходить на ксаш. Но пока на текущем этапе разработки не хочется. Плюс охота сделать именно мод, чтобы потом в теории выложить его в стим. А пока я решил эту проблему подбором подходящих текстур другого размера в самых темных местах, их все равно в темноте почти не видно)))
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1