HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (250): « Первая ... « 241 242 243 244 [245] 246 247 248 249 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 698
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
с одной стороны порог вхождения достаточно высокий

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ему надо дать набор объектов на все случаи жизни, а так же скриптовых монстров, пушек и предметов

Необычный подход. Но с другой стороны я подозреваю, что это намного проще будет, чем учить с нуля тот же LUA и пытаться что-то делать на нем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
тем больше проблем возникает в дальнейшем и язык приходится регулярно дополнять новыми конструкциями

В UE очень много нодов для блупринтов. Получается довольно противоречивая ситуация: пользователю на деле за глаза где-то ~100-150 самых основных, но разработчикам движка приходится делать огромное количество их видов, чтоб максимально покрыть самые экзотические потребности при разработке продукта.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Для примера приведу описание пушки из порта Камрадов

Лаконично, мне нравится. В идеале бы еще в виде графического оформления прямо в рабочей среде, чтоб в txt руками не писать. Ну это так, мысли вслух.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220998

Старое сообщение 04-06-2024 10:45
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13005
Возраст: 32

Рейтинг



Не обязательно делать готовые пушки и монстров, достаточно просто библиотеку функций которые можно использовать как ноды.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220999

Старое сообщение 04-06-2024 10:52
- За что?
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 346
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
3. Я исхожу из соображения, что дизайнер вообще не будет ничего программировать. Ему надо дать набор объектов на все случаи жизни, а так же скриптовых монстров, пушек и предметов. Это объекты, которые пишутся в простейшем скриптовом файле, логику которого можно освоить за 10 минут. Для примера приведу описание пушки из порта Камрадов

Задумка максимально похвальная, однако тебе придется писать 100500 вещей, как ты сказал на все случаи жизни. Только для пушки - хитскан, прожектайл, разделение на типы - мили/дальнобойная, и т.д. Не жалеешь ты себя, Дядь Миш, золотой ты человек
Поэтому, как дизайнер, не умеющий кодить, поддержу FiEctro. Не в плане функций, а в плане нодов.
Вот был в свое время UDK с его UScript, и даже мне там было несложно наследовать оружие от родного, хотя норот говорил, что это плюсы только с синтаксисом жабаскрипта. То есть мощный язык.

__________________
Я когда был маленький и только-только увидел Quake я сразу же решил сделать его продолжение и даже придумал для него название: Quake 2!
А потом я узнал что Quake 2 и даже Quake 3 только што вышел.
Вот я расстроился

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221000

Старое сообщение 04-06-2024 12:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
однако тебе придется писать 100500 вещей, как ты сказал на все случаи жизни

Ксаш-мод жи есть. Портирую его.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221001

Старое сообщение 04-06-2024 12:36
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Читаю тему дальше. FiEctro категорически не понимает того, о чём я пишу. Ну оно и неудивительно. Если рассматривать движок как абстракцию в ваккууме, то его представления о том, как это всё должно быть - правильные. Вот только, когда по этим правильным представлениям создаёшь реальную программу, она начинает логать даже на карте коробке и занимает работой все восемь ядер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221003

Старое сообщение 05-06-2024 08:20
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13005
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Читаю тему дальше. FiEctro категорически не понимает того, о чём я пишу. Ну оно и неудивительно. Если рассматривать движок как абстракцию в ваккууме, то его представления о том, как это всё должно быть - правильные. Вот только, когда по этим правильным представлениям создаёшь реальную программу, она начинает логать даже на карте коробке и занимает работой все восемь ядер.


Что именно и где. И почему оно не логает на карте коробке в других движках?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221004

Старое сообщение 05-06-2024 08:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Что именно и где. И почему оно не логает на карте коробке в других движках?

Ага, отлично! Пост был создан для привлечения внимания, я знал что ты откликнешься. Но тогда почему я тебе уже вторую неделю пишу приватки, а ты не реагируешь? Вот как это пони-мать?











Так товарищи. Настало время открыть вам страшную правду. Я не настоящий пограммист, как некоторые думают. Настоящему пограммисту вообще всё равно какой код писать. Они в любую задачу погружаются с интересом и работают над ней. Им главное - новизна ощущений. По принципу "О! а я с таким ещё не работал! Интересно!". Ну вот по этому критерию я совсем не настоящий Нет у меня желания обмазываться каждой новинкой и погружаться в неё. В действительности существовал ряд направлений в которых мне было очень интересно ковыряться и разбираться, но достаточно ограниченный. Перечислю его здесь:

1. Зеркала, порталы, вообщем многопроходный рендеринг - как вы помните это я в первую очередь удовлетворил ещё в старом ксаш-моде.
2. Динамическое освещение, тени, отложенный рендеринг - реализовал в P2.
3. Компиляция уровней в BSP, наложение лайтмапы - аналогично реализовано в P2 и так же созданы с нуля компиляторы XashNT
4. Гибкая и мощная система материалов - создано в XashNT
5. Поиск пути, динамическая генерация препятствий - создано в XashNT
6. Собственный язык программирования, виртуальная машина - создано в XashNT
7. Звуковой движок - в планах
8. Абстрактный сетевой движок с дельта-калькулятором и предиктингом - в планах
9. Собственный редактор уровней и моделей - в планах
10. Реализация реалтайм-радиосити - в планах

Собственно, по факту полной реализации пунктов из этого списка я полностью утрачу интерес к программированию ради самого программирования. Ну это когда человек создаёт разные интересные штуки на чистом энтузиазме, а не делает что-то в рамках поставленной задачи наотъебись.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221005

Старое сообщение 05-06-2024 09:17
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13005
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ага, отлично! Пост был создан для привлечения внимания, я знал что ты откликнешься. Но тогда почему я тебе уже вторую неделю пишу приватки, а ты не реагируешь? Вот как это пони-мать?


Оу. Ну мне обычно когда приватные сообщения приходят - форум показывает попап окошко, сейчас ничего не показывает. Пиши лучше в дискорд или телеграм. А так конечно гляну сейчас и отвечу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-06-2024 в 09:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221006

Старое сообщение 05-06-2024 09:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
форум показывает попап окошко, сейчас ничего не показывает

Или что-то сломалось или ты его отключил это в настройках.

Добавлено 05-06-2024 в 12:44:

Да, сломалось. Мне теперь тоже поп-ап не всплывает. Ужос

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221007

Старое сообщение 05-06-2024 09:44
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4471
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, сломалось. Мне теперь тоже поп-ап не всплывает. Ужос

Кстати мне от тебя последний раз тоже не всплывало.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221008

Старое сообщение 05-06-2024 09:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Переписал игровой таймер. Не сказать чтобы он стал прямо лучше прежнего, но все другие варианты - ещё хуже. Я помню как мучался с этим в старом ксаше. Но зато он теперь микросекундный, с высоким разрешением.
Т.е. проблем с плавающей точкой не будет и одновременно не будет проблем вызванных низким разрешением таймера.
И в связи с этим у меня возник вот какой интересный вопрос - а надо ли ограничивать фпс? Ну то есть клиент-сервер тикают синхронно, это не меняется. А вот надо ли душить фпс рендеринга и если да, то зачем?
Средствами драйвера он прекрасно приводится к частоте кадровой развертки, достаточно включить vsync. Раньше фпс ограничивали, чтобы исключить влияние физики. Сейчас это может понадобиться разве что для исключения перегрева видеокарты. Но для это как раз и служит vsync.
Вот такие у меня соображения, что не нужен этот ограничитель вовсе.
А вы расскажите как обстоят дела в Унреале и Юните с этим. Ну и вообще ваши мысли по этому поводу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221017

Старое сообщение 09-06-2024 11:15
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтож, поскольку с таймером разобрался - вырисовываю будущий сетевой движок. Это довольно сложная тема и скорее всего я буду его создавать неспешно и параллельно с другими задачами, т.к. надо всё как следует продумать и предусмотреть.

Добавлено 10-06-2024 в 13:07:

Пока что приму за основу следующее допущение:
Абсолютно у каждого объекта есть шесть (на данный момент) полей, которые будут переданы на клиент средствами самого движка, независимо от пользовательских настроек. Хотя эти поля и приходят из виртуальной машины, движок требует их наличие для правильной работы.
На самом деле полей больше, но для передачи на клиент достаточно и этих.

для куллинга
entity->world_mins
entity->world_maxs

связь между объектом и его моделью
entity->modelindex

абсолютная трансформация объекта
entity->transform

то что раньше хранилось в pev->effects
entity->renderflags

индекс камеры - trigger_camera, func_portal, func_monitor - всё такого рода
по умолчанию ссылается сама на себя, т.е. по идее всегда валидная
entity->viewentity

Всё это обладает хорошим уровнем абстрагированности, и менять тут ничего не понадобится.

Так же существует набор параметров для анимационно-зависимой модели. Анимация это довольно широкий набор, он годится как для спрайтов, так и для вершинной и скелетной анимации, кол-во передаваемых параметров, соответственно тоже варьируется в зависимости от. Список этих параметров уточню позже, но аналогично - в движке жестко прописаны сетевые настройки передачи. Да собственно, пользователю и не надо это настраивать.

И наконец кастомный набор переменных - то, чего так не хватало пользователям старого ксаша, когда край как надо было передать очередной параметр в шейдер и внезапно выяснялось, что в entity_state_t уже всё заюзано и что с этим делать - решительно непонятно. Те, кто делал себе локальную копию движка - начинал его расширять под свои нужды, но понятно что это ломало совместимость. Весьма неудобно.

Переданные на клиент переменные будут в первую очередь использованы для интерполяции и передачи в рендерер. Во вторую - для потенциального предиктинга, но предиктинг это отдельная задача и пока я не разберусь с сетью, у меня ещё не вырисовывается картинка, как именно он будет выглядеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221028

Старое сообщение 10-06-2024 10:07
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13005
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А вы расскажите как обстоят дела в Унреале и Юните с этим.


Там уже есть движковые эвенты с определенным порядком выполнения. На их базе можно таймер сделать на любой вкус. Так же поддерживаются потоки и асинхронные функции.

Awake - вызывается при загрузке скрипта объекта
Start - вызывается при первом кадре рендеринга
FixedUpdate - вызывается по фиксированному таймеру и синхронизирован с физикой
Update - вызывается каждый кадр
Блок Карутинов для создания всяких таймеров
Блок аниматора для отслеживания вызовов аниматора и эвентов
LateUpdate - вызывается в последнюю очередь когда всё уже отрисовано

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

Кстати в Юнити есть ещё один прикол о котором Кармак мог только мечтать, буферные сцены, т.е. ты можешь перенести объекты в некую "буферную сцену" (DontDestroyOnLoad) (хотя они по прежнему будут отображаться на обычной), загрузить новую сцену и выгрузить туда объекты с прошлой сцены сохраняя их состояние. В кваках же почему то загрузка новой карты перезапускает всю клиент серверную часть целиком что дико неудобно.

Ещё бы хотелось видеть такую сущность как RealTime texture это по сути такая текстура которую можно заполнять и обновлять через код. А потом в дальнейшем её использовать как обычную текстуру или UI.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 10-06-2024 в 10:28

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221029

Старое сообщение 10-06-2024 10:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32373
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Awake - вызывается при загрузке скрипта объекта
Start - вызывается при первом кадре рендеринга
FixedUpdate - вызывается по фиксированному таймеру и синхронизирован с физикой
Update - вызывается каждый кадр
Блок Карутинов для создания всяких таймеров
Блок аниматора для отслеживания вызовов аниматора и эвентов
LateUpdate - вызывается в последнюю очередь когда всё уже отрисовано

А когда объект удаляется?

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати в Юнити есть ещё один прикол о котором Кармак мог только мечтать, буферные сцены, т.е. ты можешь перенести объекты в некую "буферную сцену" (DontDestroyOnLoad) (хотя они по прежнему будут отображаться на обычной), загрузить новую сцену и выгрузить туда объекты с прошлой сцены сохраняя их состояние. В кваках же почему то загрузка новой карты перезапускает всю клиент серверную часть целиком что дико неудобно.

У меня это есть, но особо не тестировалось. Там на данный момент осталось одно ограничение - мир предполагается на индексе 1. Не то чтобы это был косяк моей архитектуры - скорее тяжёлое наследие Xash3D, ещё не везде отредактировал. Ну да мне пока и не требуется.
То есть можно загрузить сразу несколько уровней и они никак не будут между собой конфликтовать. Но непонятно, как разграничивать энтити.
Да и памяти оно жрёт, понятное дело.

Цитата:
FiEctro писал:
Ещё бы хотелось видеть такую сущность как RealTime texture это по сути такая текстура которую можно заполнять и обновлять через код

А что конкретно ты там собрался обновлять?

Добавлено 10-06-2024 в 18:49:

Реализовал очень важную вещь! С сентября 2019-го года, контроль за переключением текстур на текстурных юнитах был жестко захардкоден определённые поля в энтите. Ну да вы их знаете - pev->skin и pev->frame.
Там была такой двухмерный массив из текстур, что-то типа textures[pev->skin][pev->frame].
И вот через эту хитрозакрученную штуку всё и работало, в лучшем случае на уровне первого квейка. Теперь я отвязал одно от другого и стало возможным указывать переменную, которая контролирует переключение текстур на текстурном юните прямо в материале и для каждого юнита. Причём оно не ждёт непременно ссылку на поле в объекте. Теперь этот механизм поддерживает полноценные выражения, умеет работать с таблицами, объявленными в материале и может брать значения из кваров. Т.е. рамках теста (к примеру) вы можете по быстрому соорудить такую систему, чтобы менять кадры текстуры прямо из консоли. Но разумеется, это скорее побочная возможность, не основная. В качестве основной могу назвать любопытный пример - динамическая смена погоды в том же Сталкере, чтобы не просто смешивать одни и те же скайбоксы по кругу, а выбирать тип погоды - ясная, пасмурная, итд. Причём всё это достигается простой правкой кода на Шоте и редактированием самих материалов, т.к. в ксаше нет никакой специализированной системы погоды. Но мощности системы материалов позволяют её реализовать скриптовыми средствами.

ЗЫ Я вот не помню, в той демке, что я давал вам ноябре, смена погоды уже была реализована?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221037

Старое сообщение 10-06-2024 15:49
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13005
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А что конкретно ты там собрался обновлять?


Ну из недавнего - отладка поиска путей, когда у меня динамически эта сетка строилась и персонаж искал путь по ней, а так же осциллограф для отрисовки формы волны (да в Юнити есть генератор звука, путём управлением семплами). Ну и очевидно всякие порталы, зеркала и так далее.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А когда объект удаляется?


Это глобальные эвенты их создаёт фреймворк движка, а пользовательские скрипты на них подписываются. Соответственно если объект удаляется то он просто отписывается от них и всё. Если всё же другие объекты на него ссылались ну они будут возвращать Null тогда, хотя я обычно делаю проверку. Как бы ничего страшного игра не крашнется если где то случайно разработчик ссылается на несуществующий объект, просто консоль сообщит ему это.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221038

Старое сообщение 10-06-2024 16:59
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:04. Новая тема    Ответить
Страницы (250): « Первая ... « 241 242 243 244 [245] 246 247 248 249 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024