Всего хватает даже с избытком. А программировать AI - XaeroX не резиновый. Для OI хватает, а если кто ВНЕЗАПНО захочет сделать игру свою, пускай спонсирует.
Ящики и бочки двигаются вполне реалистично.
Кто на счёт производительности и инсрументов редактирования отвечали наверное просто прикольнулись.
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
открытые пространства - это большая проблема левел-дизайнеров, поскольку непонятно чем их наполнять и как все-таки блокировать. Дизайнеру с мозгами и нынешних возможностей хватит. Вон острова как хорошо выглядят.
Документации, имхо. При помощи нее и сорцов можно сделать все остальное. Не будет ведь игра о каких-нибудь зеленых титизенах использовать ИИ из Option Implinct
Документация - дело наживное. Отлично вырастает из форумной активности, например. Будут проекты на движке - будут доки и туторы, а без этого толком не понятно, что для пользователя очевидно, а что нет. Писать же много об очевидных вещах и пропустить при этом чт-то важное - глупо.
Практика показывает, что даже несмотря на полмегабайтный мануал по шейдерным скриптам народ упорно задаёт вопросы. Причём ответы на них там есть. Но кто будет читать 45 страниц, в самом деле?
Хотя надо отметить, что вопросов непосредственно по шейдерным скриптам нет. Видимо, хл1 настолько прочно въелся в мозги, что дальше скроллящейся текстуры* и, быть может, эффекта хрома, фантазия у народа не заходит.
* - и ведь обязательно будет вопрос "как надо назвать текстуру, чтобы она скроллилась, scroll* или как-то ещё", эх.
XaeroX писал: Практика показывает, что даже несмотря на полмегабайтный мануал по шейдерным скриптам народ упорно задаёт вопросы
я уже неоднократно говорил на эту тему - неочевидные вещи для подавляющего большинства человеков постигаются путём практики, а не вдумчивого курения мануалов\учебников. Просто потому что нельзя читать про абстрактные вещи, о которых ты не имеешь ни малейшего понятия. Кто под ку3 уже маппил, тот наверняка заглянет в мануал узнать про новые команды, но опять же: вот человек хочет что-то сделать, он лезет в мануал и не может толком сформулировать что же именно он хочет, а в мануале этого нету. Вот и задает вопросы.
А в хл1 всё предельно наглядно: вот текстура она скроллится, вот хром он блестит, а вот можно сделать хром полупрозрачный - тоже понятно.
ЗЫ. как я и говорил - движку нехватает физики
Нужно наработать типовые примеры - это проще, чем мануал. Я забил на кутришный мануал по шецдерам после второй страницы и писал шейдеры по образу и подобию, смотрел уже только то, что не мог найти на картах, типа статик-бампа.
Дядя Миша писал: А в хл1 всё предельно наглядно: вот текстура она скроллится, вот хром он блестит, а вот можно сделать хром полупрозрачный - тоже понятно.
По правде говоря - это и подавно не понятно. Я долго не мог понять, почему в халфе некоторые текстуры скроллятся, а другие нет. Несколько лет ломал голову, пока не вычитал в интернете, что название текстуры должно начинаться со "scroll". Я тупой, да?
А узнать про третий и четвёртый цвет в палитре (sic!) текстуры воды без вдумчивого чтения мануала вообще, имхо, никакой практикой не возможно.
Добавлено 07-08-2011 в 21:07:
Цитата:
Scrama писал: Я забил на кутришный мануал по шецдерам после второй страницы
А я прочитал весь. Очень хороший мануал, я опирался на него, когда писал волатиловский. Единственный минус - чтобы делать какие-то нестандартные эффекты, надо очень хорошо себе представлять устройство графического конвеера ку3 в частности и OpenGL в целом.
Scrama писал: Нужно наработать типовые примеры - это проще, чем мануал
это - надежнее. На примерах гарантированно научится куда больше народу, чем на чтении мануала. Есть правда некоторые упоротые личности, вроде меня, которые учатся работе с движком, заглядывая в сорцы и узнавая оттуда команды и прочие фишки.
Цитата:
XaeroX писал: Я долго не мог понять, почему в халфе некоторые текстуры скроллятся, а другие нет
а я сразу догадался В кварке текстуры сгруппированы по папкам, я открыл папку COnveyor Belt, смотрю там текстура называется scroll и сразу догадался, что в этом всё дело. Я еще по кваке знал, что особые свойства текстуры передаются в имени. Так и тут. А вот в ку2 там сложнее - там целый хидер есть с контентсамм, прилинкованной анимацией и прочим.
Цитата:
XaeroX писал: А узнать про третий и четвёртый цвет в палитре (sic!) текстуры воды без вдумчивого чтения мануала вообще, имхо, никакой практикой не возможно.
Можно-можно! Надо спросить камрада-Ксерокса в аське
Цитата:
XaeroX писал: надо очень хорошо себе представлять устройство графического конвеера ку3 в частности и OpenGL в целом.
По мне так проблема - сложность использования, ведь, как я понял, вся логика "зарыта" в сорцах движка, а движок-то закрытый. Неплохо было бы сделать поддержку какого-либо скриптового языка (LUA, например) или своего собственного... P.S: Могу ошибаться по поводу отсутствия скриптового языка в движке, пока мало чего знаю про него, поэтому пишу тут исходя из собственных наблюдений (ну не нашёл я ни скомпиленных паков со скриптами, ни самих скриптов =) ). Если есть что-то подобное - поправьте меня. =)