Нет конечно, зачем делать автонастройку под каждый мод?
Она есть только для основных игр (HL, Q1, Q2, etc)
Джек "из коробки" не поддерживает КС и другие моды. Их поддержка обеспечивается комьюнити, и есть совместимые с Джеком fgd для КС, народ же как-то мапает. Посмотри, в интернете наверняка есть туториалы по настройке Джека под разные моды, включая КС.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
А это обещано в описании к редактору? Возможно, он автоматом подхватывает fgd, валяющиеся в папке мода, которую указываю юзер. А в папке с кс есть halflife-cs.fgd, который не обновлялся лет 20.
Есть. Стим-версия, валяется halflife-cs.fgd. У меня другой вопрос. Почему у тов. ResetMan игроки по-умолчанию сидят. Там нет никакого выбора секвенции, моделька игрока должна выглядеть как во вложении. А это далеко не сидячая позиция. Это анимация treadwater. В полный рост.
XaeroX писал: Реально, он лежит в дистрибе стим версии? Никогда бы не подумал.
Лежит и ещё как.
Добавлено 18-12-2021 в 00:49:
Цитата:
XaeroX писал: мы знаем исключительно со слов тов. ResetMana.
У меня стойкое ощущение, что данный гражданин где-то скачал перацкий фгд, либо просто нас троллит. Ну нет в стандартном кс-овском фгд строчек, которые заставляли бы модельку игрока садиться. Даже больше, там, в оригинальном fgd, прописаны пути к спрайтам, а не к студиомоделям. То есть, либо чувачок юзает левый fgd, либо ему просто некуда девать свободное время.
Да не знаю честно у меня нет левых fgd, после авто настройки ввел путь к моду и закинул фгд, откуда оно взяло модельки я даже не представляю, наверное видео записать надо?((
Всегда в папке КС лежал fgd, сколько себя помню) много лет назад карты даже делал, и он там был всегда)
ResetMan писал: можно обойти любые лимиты BSP структуры
Нельзя. В голдсорсе лимит всех моделей - 512 штук. Лимит BSP моделей - 256 штук. Загружаемые в точечные энтити BSP модели расходуют общий лимит - раз. Они имеют освещение, которое получили при компиляции себя, а не уровня, на который они загружаются - два.
Да нет же, я не про лимит entity/моделей. а про лимит структуры файла, ну там вся геометрия faces/edges/vertices/ текстуры и т.п, можно скомпилировать карту где большую часть геометрии превратить в func_wall, скомпилировать карту, сохранить через bspguy модель func_wall и потом в карте указать вручную для func_wall путь до модели. Освещение конечно уже не изменить , хотя в bspguy есть редактор lightmap , но считай обходится любой лимит структуры BSP файла.
ResetMan писал: А где найти fgd специально для этого редактора?
В комплекте с ним идут фгд для популярных поддерживаемых игр. Для каэсочки надо искать самому, как и для многих других модов. Спроси на CSM, может быть кто-то из тамошних форумчан сделал. А вообще, фгд от Дмитрича должен норм работать. Я его когда-то, лет 14 назад, к обычному хаммеру подключал, всё было нормально.
Добавлено 20-12-2021 в 15:46:
Цитата:
ResetMan писал: считай обходится любой лимит структуры BSP файла
Неужели это нормально работает? Хуллы ведь генерятся для всего уровня. Тут надо Дядю Мишу спросить, грузятся ли хуллы из внешних BSP. Глядишь, не понадобится юзать Sven Engine. Но вот эти валлы надо компилить именно на их месте в оригинальном уровне, чтобы освещение было правильное, а потом выдирать во внешний файл. Изврат, однако.