Забавно, давным давно я играл еще в WON-версию ХЛ1 и был там такой баг:
Поднимаешься на лифте, не двигаясь - и, когда он остановится, оказываешься приросшим ногами к полу. Перезагрузка.
Сейчас прохожу офиц. версию из стима - и баг до сих пор на том же месте.
Более того, однажды я прирос к стене, когда шел вплотную к ней, вдоль монорельса (большая глава с электротележкой и длинными туннелями). Но тогда это произошло при смене уровеня.
Интересно было бы узнать техническую причину бага с лифтами. Имитация дрожания с погружением в пол, которая иногда заканчивается на точке, ниже уровня пола?
Этот баг то появляется, то исчезает в разных версиях движка. Помню, у меня была какая-то древняя версия хл 1.1.1.1 с перацким CS Condition Zero Deleted Scenes и Opposing Force (без карт, карты для опфора я копировал с другого перацкого диска с вон-версией 1.1.1.0), так там этот баг проявлялся немного иначе: стоило запрыгнуть на плавающую в воде пушаблю, и игрок застревал. Привожу цитату из статьи Дяди Миши, которая описывает причину возникновения бага:
Цитата:
MOVETYPE_WALK.
В обычном квейке вызывается прямо из основной функции SV_Physics, в QuakeWorld, Quake2, Half-Life вызывается из ответных пакетов клиента, содержащих информацию о перемещении игрока (т.н. usercmd_t), а в Quake3 даже есть возможность выбирать откуда вызывать физику игрока - из общего цикла или из функции приёма пакетов (квар g_synchronousClients 0\1). К слову сказать, вызов физики игрока из функции приёма клиентских пакетов, кроме очевидных преимуществ (более высокая скорость реакции, более точная обработка физики) таит в себе и пару неприятностей. О первой из них знают все модемщики - чем реже приходят от них пакеты к серверу, тем реже вызывается физика игрока и никакой unlag и никакой предиктинг не в состоянии сгладить эффект от того преимущества, которое получают люди, играющие на более толстом канале. А вот вторая нехорошая проблема - то самое пресловутое застревание игрока в лифтах на подъеме\спуске, связанное с частичной рассинхронизацией движения лифта и игрока.
Добавлено 26-03-2019 в 00:38:
Короче говоря, это возникает из-за рассинхрона движения лифта на свервере, и игрока на клиенте. Видимо, в некоторых версиях движка имеется какой-то баг, который даже на листен сервере или в сингле приводит к рассинхрону. Возможно, повышение fps_max решает проблему.
Ku2zoff *задумчиво* а может быть и непоэтому.
мы с Кувертусом выяснили корочи такую тему. Если сохраниться\загрузиться прямо на лифте, то когда он приедет, скорее всего застрянешь.
Пробовал фикс наподобие Морровиндовского написать, но как-то уныло.
Вот вам яркий пример противоречия миров - в игре надо обязательно прыгать в лифтах, а в реальной жизни - ни в коем случае.
Сталкивался с таким глюком наверное каждый более-менее заядлый игрок в Half-Life. Я тоже прыгал в лифте перед загрузкой, чтобы не застрять в полу. Даже вошло в привычку и в других играх я ненароком раз-раз да и подпрыгну в лифте.
Хорошо хоть в реальную жизнь этот опыт не перенёсся
И ещё бесячий баг -- застревание в большой красной трубе сверху скалы, глава Поверхностное натяжение, после того, как будет уничтожен босс-вертолёт. Там где хедкраб сидит и на тебя прыгает. Вот там наверное каждый застревал. Но оно видимо с кривой картой больше связано, чем с тем, что происходит в лифте.