HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Так, я в HUD_DrawTransparentTriangles
Функции отрисовки типа pglVertex которые должны принимать вектор, ничего не рисуют, могут только обнулить его позицию и нарисовать всё в таком виде. Работают только те для которых ручками указываешь три координаты.
Рисуемый примитив-ну там линия или квад-заливается однотонно и цвет по непонятному принципу меняется если ходишь вокруг. Обычно цвет похож на цвет скайбокса, но может быть также чисто чёрным или чисто белым. Если указан GL_Bind с любой текстурой, то примитив красится разными оттенками фиолетового.
Потом я додумался заюзать TexCoord и выяснилось следующее: без бинда квад красится текстурой со скайбокса

если подойти ближе-то весёлой мешаниной текстур оружия

Если с биндом то рисуется эмарская молния какая-то, и поверх неё ещё одна

судя по всему мип-уровень, он исчезает если убрать фильтрацию

Отредактировано Crystallize 23-10-2019 в 12:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185105

Старое сообщение 23-10-2019 12:09
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



glDisable(GL_TEXTURE_2D) не поможет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185106

Старое сообщение 23-10-2019 12:27
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Некий эффект есть, но объект всё равно однотонный.

Добавлено 23-10-2019 в 19:40:

Ага, значит всё-таки нужен ShadeModel.

Добавлено 23-10-2019 в 19:42:

А GL_MODULATE даже и не нужен.

Добавлено 23-10-2019 в 19:48:

У меня получился красивый радужный квадратик, новсё-таки непонятно как это применить на практике если оно не хочет принимать на вход имена векторов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185107

Старое сообщение 23-10-2019 12:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Так, я в HUD_DrawTransparentTriangles

Доложите обстановку!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185108

Старое сообщение 23-10-2019 13:03
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Разобрался, вертекс должен быть объявлен как глобальная переменная, тогда он не будет пропадать.
Кстати, из какого-месте можно вывести ALERT чтобы посмотреть как сам GL видит ситуацию?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185144

Старое сообщение 23-10-2019 17:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Кстати, из какого-месте можно вывести ALERT чтобы посмотреть как сам GL видит ситуацию?

запустить ксаш с -gldebug.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185147

Старое сообщение 23-10-2019 17:51
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Ничего особенного не произошло почему-то.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185150

Старое сообщение 23-10-2019 18:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize а что должно было произойти? Если бы ты накосячил, в консоли бы полезли ошибки. Раз молчит, значит порядок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185151

Старое сообщение 23-10-2019 19:40
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша когда я косячил, подсовывая GL-у вертекс который GL не мог отрисовать потому что тот был задан локально объявленным вектором, то GL просто рисовал белиберду и не выдавал никаких ошибок. Я вчера воссоздавал ситуацию.

Отредактировано Crystallize 25-10-2019 в 13:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185277

Старое сообщение 25-10-2019 13:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если ты задаёшь вертексы через glVertex3f, то не имеет никакого значения локальные они или глобальные. Значит ты через указатель что-то там передавал.

Цитата:
Crystallize писал:
GL просто рисовал белиберду и не выдавал никаких ошибок

Так он не знает, может ты и хотел это нарисовать. Чтобы полезли ошибки надо передавать невалидные параметры.

Добавлено 25-10-2019 в 19:25:

вот к примеру засунь в glBlendFund первым параметром GL_ALPHA - вот тебе и будет ошибка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185285

Старое сообщение 25-10-2019 16:25
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты задаёшь вертексы через glVertex3f, то не имеет никакого значения локальные они или глобальные. Значит ты через указатель что-то там передавал.

Да не умею я указатели ещё.
Так, тут при изменении единственной координаты две другие начинают жить своей жизнью, т.е. например нарисовать плоский "бумеранг" из 4 вершин я не могу. OpenGL пытается сохранить фигуру конвексной и для этого оставляет за собой право деформировать её?

Добавлено 26-10-2019 в 16:04:

Бред какой-то, при изменении Z у всех четырёх вершин одинаково, одна из них начинает плыть по XY и в какой-то момент у всей фигуры инвертируется нормаль.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185313

Старое сообщение 26-10-2019 09:04
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
нарисовать плоский "бумеранг" из 4 вершин я не могу

Рисуй два треугольника или веер или стрип. Только с порядком вершин не напутай.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185314

Старое сообщение 26-10-2019 09:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
OpenGL пытается сохранить фигуру конвексной



Ты бы книжку какую почитал что ли. Ну самое простое. Нарисуй на листе бумаги три точки и соедини их так чтобы получился треугольник.
Очевидно, что соединять надо в определённом порядке, иначе может получится не треугольник. Как по твоему GL должен догадаться в каком порядке соединять вершины? Ну очевидно по очереди их поступления. Ему нельзя просто от балды скормить три рандомных вертекса, чтобы он сам догадался как из этого сделать валидный треугольник. Сам GL знает только одну опцию - рисовать их по часовой или против часовой стрелки, всё.
По дефолту против часовой. То есть, если представить себе треугольник, с основанием внизу и вписать его в циферблат, будет примерно такой порядок 12-8-4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185318

Старое сообщение 26-10-2019 10:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Очевидно, что соединять надо в определённом порядке, иначе может получится не треугольник.

Расскажи, пожалуйста, в каком порядке можно соединить три точки, чтобы получился не треугольник.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185321

Старое сообщение 26-10-2019 10:41
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Я уголки квада рисовал так, что пары XY в столбик шли как бы лесенкой:
0 0
0 99
99 0
99 99
Не будем брать квады, возьмем простейший пример с линиями:

C++ Source Code:
1
pglDisable (GL_TEXTURE_2D);
2
pglLineWidth(5.0f);
3
Vector vec1, vec2;
4
vec1 =	(0.0, 0.0, -95.0);
5
vec2 =	(0.0, 99.0, -95.0);
6
 
7
pglBegin( GL_LINES);
8
 
9
pglVertex3fv ( vec1 );
10
pglVertex3f( 99.0, 99.0, -95.0 );
11
 
12
pglVertex3fv (vec2);
13
pglVertex3f( 99.0, 0.0, -95.0 );
14
 
15
pglEnd();

Все координаты разные. Результат:

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185327

Старое сообщение 26-10-2019 11:20
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:03. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024