FiEctro писал:
почему в 3д моделировании принято делать именно 4вершинные полигоны
Для контроля над лупами и полюсами при подразделении.
Цитата:
FiEctro писал:
у халфовских компиляторов случается майндфак, и в панике они начинают пытаться натянуть сову на глобус, тоесть вершины на плоскость, в итоге на выходе жидко обсираясь
В общем случае четырёхугольник не плоский и одной текстурной матрицей 2х3 быть затекстурирован не может.
nemyax писал: В общем случае четырёхугольник не плоский и одной текстурной матрицей 2х3 быть затекстурирован не может.
Может. Но не только лишь всегда.
Цитата:
Ku2zoff писал: А для него плагины разве не на петоне пишутся?
Там очень коварное дело с этими плагинами. Я поначалу тоже губищщи раскатал, щас думаю добавлю потдержку патчей в халфовский формат карт. Строчка там, строчка здесь - вылет, падение. Я уже и так и этак, а потом понял, что плагины там для отвода глаз, многие вещи намертво захардкодены. В том числе и типы поддерживаемых игр. И вот ежели там прописано, что патчи могут быть только в Quake3, то нипочем ты это из плагинов не переделаешь - оно просто в консоль кучу ошибок вываливает и всё. Да и сочетание делфи+питон ничего более омерзительного нельзя себе представить.
Дядя Миша писал: Ну вот наконец-то открылась страшная правда. В древнем кварке на этой карте ровно один неисправный браш, в котором достаточно удалить одну overconstrained плоскость. При использовании этих брашей для колоизации, тем более нет никаких проблем. А ваши хвалёные хаммеры, да джеки - фейлят. Ну вот и понятно откуда дырки, вот и понятно откуда говно в движок утикает. Надо всё же писать свой редактор, это ужас какой-то.
Хаммер портит нормальную геометрию чтоли? Может просто Кварк не слишком строго ищет ошибки?
Цитата:
Дядя Миша писал: Как только ты начинаешь делать какие-то скосы, ты не контролируешь уже ничего и сетка из друга превращается в смертельного врага, который всё портит. Весь этот снаппинг
А где там снаппинг при скосах?
Добавлено 21-01-2020 в 08:54:
Цитата:
Дядя Миша писал: Government-Man я не совместим с хаммероподобным редактором.
Цитата:
Дядя Миша писал: Но в целом да, вот интерфейс у кварка идеальный, покрайней мере для меня. Компас опять жы.
Ты не перевариваешь переключение режимов маппинга? А компас когда пригождается?
Мне интересно, кто из здешних сможет кварк юзать. Те кто юзал, всегда обычно плевались после этого, и забывали этого франкинштейна как страшный сон. По мне, решение крайне мягко говоря неудачное.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В сорцах радианта на джитхабе есть папка regression_tests, я давно на нее обратил внимание. А в той папке - разные неудобные штуки. Ну типа копланарных планесов и прочего. И вот значит я все эти карты прогнал под своим компилятором чтобы проверить на наличие ошибок. Ошибки действительно нашлись, но совершенно не те, о которых я думал.
Первая бага приводила к бесконечному циклу с выбором аксиальной секущей на границе блока 1024х1024, ну помните я вам еще показывал, что построялка дерева делит bbox ноды, только если он аксисальный, так еще и напрямую сравнивает флоат с 1.0. Добавил там эпсилон маленький, ушла проблема. Вторая проблема как ни странно была связана с тем, что тестовая карта была расположена за пределами максимально допустимых границ карты, у меня там было +\-32768, а в ку3 +\-65536, из-за чего ни один браш не создался и кое-где начались вылеты - просто не было проверок на NULL.
Во всём остальном - идеально. Никаких битых полигонов, мерцающих точек и прочей гадости. Да потому что изначально надо было делать bsp на даблах, а не выделываться. Я вам больше скажу, там есть какая-то адская конструкция с плоскостями тоньше 1\8 юнита, так вот после компиляции эти стороны даже в экранный пиксель толком не помещаются - настолько они тонкие. Но никуда не пропадают.
Добавлено 21-01-2020 в 15:14:
Тестирую эти мета-сурфейсы из q3map2. Помоему хрень полнейшая.
Я-то думал она там будет стрипифицировать и триангулировать, хрен бы там. Там как-то так интересно получается, что на каждом этапе по чуть-чуть. Тут PicoModel убрал дубликаты, тут мета-сурфейсы что-то склеили, наконец оригинальный стрипификатор нагенерил индексы.
И что характерно - основная задача этих мета-сурфейсов, вовсе не то что я думал. В ку3 же размер буффера - тысяча вертексов. И вот оно режет сложные сурфейсы на более простые, размером в тысячу вертексов.
Ну капец. У меня-то нет никаких-таких ограничений. Это чисто для совместимости с кутри.
Дядя Миша писал: там есть какая-то адская конструкция с плоскостями тоньше 1\8 юнита
Ну, это извращение какое-то. 1/2 юнита просто предел. Ну максимум 1/4. Куда тоньше-то? Уже ж давно все такие мелкие детали делают моделями. Вообще, ты сам ответил на вопрос по поводу нужности таких значений:
Цитата:
Дядя Миша писал: после компиляции эти стороны даже в экранный пиксель толком не помещаются - настолько они тонкие
Цитата:
Crystallize писал: А где там снаппинг при скосах?
Вот именно для этого и есть всякие уроки, как делать скалы, тоннели и прочее, чтобы после Clip Tool или Vertex Tool ничего с сетки не соскакивало. Стоит освоить принципы, и ты уже машинально работаешь с брашами так, чтобы ничего никуда не съезжало. А в игре, на готовом уровне, глазу на самом деле ничего не видно, по сетке там у тебя, или не по сетке. Здесь всё упирается в удобство и быстроту построения таких конструкций.
Возьмём в пример Clip Tool. Он позволяет отрезать от браша куски линиями под определённым углом. На проекции "сверху" мы отрезали чётко по сетке, на проекции "сбоку" - тоже по сетке. А на проекции "спереди" получилось не по сетке в месте стыковки двух срезов. Тут или сам редактор должен исправлять браш таким образом, чтобы все вертексы снаппились на сетку автоматом, либо вообще стоит отказаться от сетки, как говорит ДМ. Я, конечно, за первый вариант, т.к. отказ от сетки = неточности и несоответствия между элементами геометрии.
Цитата:
Дядя Миша писал: Там очень коварное дело с этими плагинами.
*****
плагины там для отвода глаз, многие вещи намертво захардкодены.
А ты форумчан агитировал юзать этот редактор, ну. А там автор такой вот вредный, даже расширять функционал не даёт.
Я пробовал мапперить в кварке. Касаемо создания геометрии и навигации в 2Д и 3Д он не так уж плох. Это всё сила привычки: в хаммере/джеке одни горячие клавиши, а в кварке другие. Но текстуринг и выделение в кварке с непрывычки - ад адский. Может быть есть какой-то способ научить его текстурить вменяемо, а не через несколько кликов?
Добавлено 21-01-2020 в 20:43:
За иерархическую структуру всего и вся кварку плюс. На сложных картах это удобно, особенно, когда нет визгрупп.
Ku2zoff писал: Уже ж давно все такие мелкие детали делают моделями. Вообще, ты сам ответил на вопрос по поводу нужности таких значений:
компилятор в принципе должен такое обрабатывать корректно. А то что никто не будет делать, не имеет никакого значения. Самая большая пакость всегда начинается с допущения "нуу, так всё равно никто делать не будет".
Цитата:
Ku2zoff писал: За иерархическую структуру всего и вся кварку плюс
да, мне тоже оч. нравится
Добавлено 21-01-2020 в 18:07:
Цитата:
Дядя Миша писал: "нуу, так всё равно никто делать не будет".
я вам даже пример приведу. Когда я в ксаш-моде впервые сделал колоизацию по моделькам, я полагал, что будут ею колоизировать разные небольшие модельки, ну как в халфе. Угадайте что народ сделал в первую же очередь? Правильно, ландшафт 32х32 килоюнита моделькой.
Дядя Миша писал: Правильно, ландшафт 32х32 килоюнита моделькой.
Ну это в СВАЛКЕРА переиграли, чего уж таить. Там ландшафты моделькой. Вообще, ИМХО, это неправильный подход в рамках Quake-архитектуры.
Добавлено 21-01-2020 в 22:43:
Но, может быть, это ещё и влияние Хаммера. Там-то вообще никак без манипуляций с вертексами, ландшафт не создать. Вот народ и решил пойти лёгким путём.
Ku2zoff
А как правильно, так что бы всё это плавно с горами состыковать и несколько уровней земли сделать?
Цитата:
Там-то вообще никак без манипуляций с вертексами, ландшафт не создать
Ну это неверно, кстати. Я вполне себе делал из больших призм и набора детализирующих усечённых конусов. Другое дело, что сложную поверхность так не сделаешь.
Ku2zoff писал: Ну это в СВАЛКЕРА переиграли, чего уж таить. Там ландшафты моделькой
в сталкере брашей-то нету.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вообще, ИМХО, это неправильный подход в рамках Quake-архитектуры
брашы нужны только для колоизации. Их можно нагенерить автоматически (я вам как раз карту-пример недавно выкладывал). А визуальная структура - ну например из модельки или хейтмапы.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!