HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Option Implicit - Какой будет игра?
Вопрос и предложение в одной теме.
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FaL_DissecTor
Let the killing begin

Дата регистрации: Aug 2008
Проживает: Россия
Сообщений: 178
Возраст: 32

Рейтинг



Optin Implicit - Какой будет игра?

Option Implicit

Есть идеи по поводу этой игрушки.

Во первых определимся что мы хотим получить в результате, какой игровой процесс?

Поразмыслив я могу предложить вариант смешанный из свободного хождения, стелса, классического шутера.
Почему именно так? Компоновка разных жанров игры не дает игроку заскучать и если правильно пользоваться этим разнообразием, то можно намного глубже погрузить игрока в атмосферу происходящего.

Из вышеописанного можно начать придумывать игру.

Сеттинг:
Если мы хотим соответствовать Deus Ex тогда можно предположить что игра происходит в недалеком будущем, киберпанк требует какой либо борьбы с системой а также наличия каких либо кибер причиндалов =).
У меня родилась идея следующего характера, - история двух персонажей: детектив или же какой либо агент спецслужб, и боец спец подразделения полиции (ОМОН например). Желательно конечно чтобы страна в которой происходит все действия была Россией ) все же. Сюжет завязан на какой либо истории с террористами, для наших героев это более менее рутинная работа, некоторая часть игры проходит в обычном стиле "расследуй происшествие" для детектива и "убей всех негодяев" для спецназовца. Потом же сюжет направляет героев на след который ведет к правительству, и ГГ узнают что многое что казалось простым терроризмом является работой специальной тайной службы, целью которой является манипулирование сознанием граждан и каким либо другим политическим выкрутасам.
Идя по этому следу оба героя встречаются и работают вместе, однако их расследование дискредитируют их и они становятся жертвами этой политической машины, в результате чего им приходится перейти на сторону "террористов" или же "сопротивления" и вести уже другую игру.

Но тут есть интересный момент, мне довольно давно стала интересна идея создания игры абсолютно нелинейной или же нелинейной в определенных рамках. Суть которой - игрок играет так как хочет и от его действий он видит конкретные уровни с конкретными заданиями. Проблема этого способа создания игры в том что нужно создать больше контента, и весь контент не будет виден при первом прохождении, разные решения ведут по разным путям. Здесь также обыгрывается и название игры.

Значит мы можем решать что делать, вставать на сторону сопротивления или жить дальше и убивать невинных людей, или же стать ненужным свидетелем и быть убитым. Путей много.

---
Игру по моему мнению необходимо делать от 3 лица, так как в этом случаем стэлс режим выглядит куда интереснее и солиднее (стэлс без стрельбы). А шутеры от 3 лица стали модой, тоже неплохо, тем более шутер от 3 лица более реалистичный, можно добавлять элементы ближнего боя.

Попробуйте вспомнить игру ONI, безумный слэшер и шутер в одном лице, с похожим сюжетом, так же и Deus Ex не проиграл бы если бы он был полностью от 3 лица.

О элементах игрового процесса я говорить пока не буду, не думал на эту тему, сначала нужно определиться какой именно игровой процесс нам нужен. Моя точка зрения описана выше.

Добавлено 18-11-2010 в 17:16:

Не обращайте внимание если вам показалось это слишком мелко, у меня игра рисуется сразу готовой ) и описать её словами со всеми ньюансами мне сложновато.

Ключевые слова "Third Person; Stealth; Freerun; Action; Cyberpunk;"

__________________
Такие дела...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67642

Старое сообщение 18-11-2010 14:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FaL_DissecTor
Спасибо конечно, но игровой мир, сеттинг, а также сюжет первого эпизода игры уже давно написаны Вот закончу с движком (а всё кажется - вот-вот) и займусь эпизодом вплотную.
Насчет нелинейности - да, игра планируется нелинейной в определенных рамках. Для этого я много лет назад продумал систему "узловых моментов" в игре. Грубо говоря, существует несколько параллельных "рельсов" сюжета за ту или иную фракцию, и игрок может в таких узлах переходить между ними. Сложность составления такой схемы - в том, что определенные действия в одной линии не должны фатально влиять на возможность игры "за другую фракцию", по крайней мере в первой половине игры. Поэтому - узлов будет не так много, как хотелось бы. Но всё-таки постараюсь избежать ситуации а ля Деус Екс, когда так хотелось продолжать работать на Мандерли и унатко, а злые разработчики не дали
Игра будет делаться от первого лица не только из-за кривости (а потой и отсутствия) анимаций главного героя, но и потому, что вид от первого лица способствует более полному погружению. См. Silent Hill 4. Да и RPG-составляющая от первого лица мне стала в последнее время нравиться (после Fallout 3).
Имхо, если бы Deus Ex был от третьего лица - он бы не стал таким, какой он есть. Ощущение твоего присутствия в игре. А в играх с видом от третьего лица ты просто водишь "игрушечного" человечка..

Добавлено 18-11-2010 в 20:21:

Кстати, по поводу системы параллельных линий - современный геймдев такое всячески отвергает, и вот почему. Каждая линия - это по сути, своя игра. И даже переходя между ними, игрок увидит лишь (1 / число_линий) * 100 процентов игры. А это значит, что остальные проценты "не окупились", ибо какая-то там статистика показывает, что мало кто играет в игру второй (или более) раз. Но мы делаем проект некоммерческий и без ограничения по срокам/технологиям/т.п., так что попробовать такую систему вполне можно

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67648

Старое сообщение 18-11-2010 14:21
-
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 340
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Но тут есть интересный момент, мне довольно давно стала интересна идея создания игры абсолютно нелинейной или же нелинейной в определенных рамках. Суть которой - игрок играет так как хочет и от его действий он видит конкретные уровни с конкретными заданиями. Проблема этого способа создания игры в том что нужно создать больше контента, и весь контент не будет виден при первом прохождении, разные решения ведут по разным путям. Здесь также обыгрывается и название игры.

Вот я делаю мод и ещё в самом начале было задумано именно так. Поверь мне, это титанический труд, буквально неподъёмный силами одного человека в разумные сроки. А неразумные сроки это постоянные мысли о том, что "всё плохо, ничего не получается, уже прошёл год, а ещё ничего не готово, не знаю как дальше жить" и прочие пессимизмы. С чисто психологической точки зрения.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67650

Старое сообщение 18-11-2010 14:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Кстати да, система нелинейности и правда выглядит неподъемной. Но дабы ее таки "поднять" - делаем игру в ущерб качеству. Т.е. не ждите в игре хорошей физики, качественной детализации уровней, озвучку профессиональными актерами, мега-продвинутый ИИ и тому подобное Зато сделать эдакий нелинейный Деус Екс мы постараемся, факт.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67651

Старое сообщение 18-11-2010 14:23
-
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 340
Возраст: 34

Рейтинг



Предлагаю вынести в массы вопрос о соотношении нелинейности и качества. Хотелось бы знать что они об этом скажут. А то, может быть, я стараюсь зря и можно схалтурить на детализации в угоду нелинейности и геймплею.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67652

Старое сообщение 18-11-2010 14:27
- За что?
FaL_DissecTor
Let the killing begin

Дата регистрации: Aug 2008
Проживает: Россия
Сообщений: 178
Возраст: 32

Рейтинг



А можешь поделиться инфой о сеттинге и прочем? Вот что я сверху написал это буквально за один день надумалось, хочется все же поучаствовать или же помочь в создании игры. Геймдизайн такое дело что ему просто так не научишься, нужно на чем то учиться ).

Про рельсы я кстати тоже думал, была вообще бешенная идея игры без сохранений, где смерть переносит нас на другой уровень и в конце сделанные нами поступки приводят к какому либо результату.(но там была тема ада и искупления грехов, хоррор одним словом)

Добавлено 18-11-2010 в 17:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати да, система нелинейности и правда выглядит неподъемной.


Тут дело в неподъемности а в том как это делается. Фоллаут 2 при правильном прохождении проходится за 15 минут, а можно играть месяц. Просто нужно придумать логическую схему в которой есть основа и исходящие пути. Делаешь основу а то что уже не является основной частью, просто делаешь пока не надоест.

Давно уже придумана схема для рпг игр, главный квест или линейка квестов и тыщя побочных квестов которые помогают игроку проходить главный квест.

__________________
Такие дела...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67653

Старое сообщение 18-11-2010 14:32
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
Предлагаю вынести в массы вопрос о соотношении нелинейности и качества

Массы реквестуют нелинейность и качество
Тут уж каждый сам для себя решает, что принести в жертву.
Я тоже не случайно качеством жертвую - как программисту, мне проще писать навороченную игровую логику и скрипты, нежели делать сотни проп-моделей
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
А можешь поделиться инфой о сеттинге и прочем?

Могу, но не публично
Честно говоря, никак не доходят руки причесать имеющиеся письменные наработки. Оно всё пока несколько разрозненно. Как соберу - тогда и покажу.
Сейчас лучше не сюжет с сеттингом обсуждать, а геймплейные фичи.
Вот например, уже имеется некий (пусть и кривоватый) стелс-ИИ, система скиллов и апгрейда а ля деус екс, система износа и ремонта оружия, инвентарь, кодовые замки, камеры, запертые двери и отмычки, ну и конечно же мега-крутая скриптово-диалоговая система с собственным редактором.
Планируются мультитулы, кнопки тревоги (включая соответствующий код для ИИ), поиск ИИ героя, если тот спрятался в темноте, реакция на трупы, на взлом.
Нуждается в доработке система взлома компьютеров (это полноценный симулятор хакера).

Добавлено 18-11-2010 в 20:37:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Давно уже придумана схема для рпг игр, главный квест или линейка квестов и тыщя побочных квестов которые помогают игроку проходить главный квест.

Это катит только для рпг с открытым игровым миром и свободным перемещением по нему. В нашем случае игра имеет структуру миссий. В пределах миссий - да, система именно такая, главные задания + пачка побочных. Но требуется еще сделать нелинейность в целом, между разными миссиями. Т.е., например, работая на фракцию А и попадая в миссию Х, мы имеем одну главную цель, а работая на фракцию Б - мы тоже попадем в эту миссию, но с другой целью. И в то же время, работая на Б, можем выполнить цель, угодную А - и таким образом перейти на ее сторону (пример узлового момента).

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67655

Старое сообщение 18-11-2010 14:37
-
FaL_DissecTor
Let the killing begin

Дата регистрации: Aug 2008
Проживает: Россия
Сообщений: 178
Возраст: 32

Рейтинг



В Вампирах(Vampires The Masquerade: Bloodlines) был интересный мир состоящий из уровней, я бы советовал поиграть в него.

По поводу логической системы нелинейности я вот какие вещи думал.
Есть таблица в которой хранятся данные о квестах, отношение к фракциям и т.д.
Есть набор уровней часть из которых скрыта, часть из которых является дублем основных уровней но измененным (разрушения и тд). Назовем миссией - сбор уровней между которыми можно свободно перемещаться (логически связанный пак), после того как совершается какое то условие мы меняем одну миссию на другую, но уже без возврата к предыдущей миссии. И количество миссий а так же шанс попасть на ту или иную миссию может быть разным.
К примеру цепоцка:

Работаем-> Убили когото->Сели в тюрьму(Новая миссия, смена локации)
Работаем-> Вступили в банду( Новая миссия, изменение текущей локации)

Добавлено 18-11-2010 в 18:07:

*******
Мне кстати как задроту с большим стажем не понравилось как стреляет оружие. Если ты хочешь делать игру в которой нужно больше полагаться на тактику действий но не на умение стрелять, значит нужно стрельбу делать сложной, с большими панчами и невозможностью стрелять на бегу, неплохо убрать прицел вообще и сделать стрельбу прицеливаясь (IronSigns), непростой с качанием рук и т.д. у тебя же сейчас игра больше на хл похожа (знатное мясо =)).

К тому же если игра это стэлс, то оружие вообще лучше убрать и давать только в редких случаях, потому что стрельба по бетонным головам это не интересно и очень сильно минусует игру. А невозможность стрелять по тем или иным причинам это понятно.

По геймплейным моментам подумаю ).

__________________
Такие дела...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67657

Старое сообщение 18-11-2010 15:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Механика оружия будет дорабатываться, да. Будет динамический прицел и куда более сильный разброс (причем зависящий от скилла соотв. типа оружия).
Но вот чего я точно не буду делать - так это запрещать стрелять на бегу, убирать прицел вообще (IronSight по замыслу есть только у пулемётов как вторичная атака). Эти вещи раздражают, имхо.
Оружия должен быть всегда широкий выбор, потому что игрок волен решать, как проходить игру - стелсом, красноречием или тотальной зачисткой уровня (ну, кроме ключевых НПС, которые планирую сделать как в Фоллауте - т.е. на стрельбу они реагируют, начинают убегать/стрелять в ответ, но умереть не могут - максимум "теряют сознание").
По оружию еще важен баланс сингл/мультиплеер. Тот же разброс, к которому нормально относишься в сингле, в мульте может раздражать.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67660

Старое сообщение 18-11-2010 15:12
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27965
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Работаем-> Убили когото->Сели в тюрьму(Новая миссия, смена локации)

украл-выпил-втюрьму?

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67664

Старое сообщение 18-11-2010 15:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Ты в своём репертуаре.
Может, что-нибудь по делу напишешь?

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67670

Старое сообщение 18-11-2010 16:48
-
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 340
Возраст: 34

Рейтинг



XaeroX Я предлагал постановку вопроса ребром - или-или. Без третьего варианта.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67674

Старое сообщение 18-11-2010 17:19
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27965
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



XaeroX напишу конечно.
Я, если честно, видел массу концептов Option Implicit.
Первоначально она называлась "Retribution 2: Возмездие", там были брашевые кактусы и метеориты. Потом тов. Ксерокс решил больше углубится в тематику DeusEx, первые версии были еще под халфу и там было митро. Вообще у меня сложилось такое ощущение, что эта дух этой игры, он незримо витает над всеми проектами Ксерокса, равно как игра произвевшая на него оч. сильное впечатление. Ну это навроде как у меня мечта сделать Унреал на базе халфы, но поскольку халфа такое не позволяет, пришлось писать ксаш. Так же и тут. Игра-игрой, а всякие хлфхы и волатилы - на первом месте. Движок важнее игры по сути.
Не вообще в принципе, а именно для Ксерокса.
Я поэтому и не лезу в обсуждения, потому что уже заранее знаю чем это кончится. Волатила - будет, а вот Опцион Импилист - очень наврядли.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67681

Старое сообщение 18-11-2010 18:41
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 32459
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 35

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


SluX
Создавай тему
Дядя Миша
И всё-таки концепция развивается, а ты уже давно о ней не слышал.
По крайней мере версия под халфу - была, некоторые люди ее видели и играли, но из-за жуткой забагованности я ее выкладывать не стал.
Вот и сейчас - хочется хотя бы воссоздать тот уровень, что был, без багов и на новом движке. Это уже и будет Опцион Импилист. А дальше развивать или нет - покажет уровень производственных мощностей.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67694

Старое сообщение 19-11-2010 04:49
-
FaL_DissecTor
Let the killing begin

Дата регистрации: Aug 2008
Проживает: Россия
Сообщений: 178
Возраст: 32

Рейтинг



В общем я определился чем могу помочь.
Было время я играл в одну онлайн игру и так получилось что игра ну очень сильно повернута в сторону высасывания денег из игрока, и на моем GPRS'е заработать деньги на нормальное ПВП было нереально. И я решил поработать на игру за игровые деньги. Около 3х лет учился рисовать во флеше (своеобразные рисунки со своими требованиями) и получал деньги.
Вот рисунки в хронологическом порядке. (реальные пушки срисованны с фоток, несуществующие придуманны).
http://fnfal.ucoz.ru/TZ_ALL_updated.swf - часть пушек уг ибо учился рисовать с нуля
http://fnfal.ucoz.ru/TZ_PS.swf - все кроме сайги и минипулемета (Skushnir рисовал оригинал, эт мой вариант) мой дизайн, экзоскелет нарисован Ильей Зигангировым, я переводил в вектор.
http://fnfal.ucoz.ru/TZ_ALL7.swf

Пока я это все делал у меня накопилась база фотографий различного ручного стрелкового оружия (около 1000 фотографий стендовых не более 3-4 одной модели)

Я могу занятся оружием и все что с ним связанно, характеристики, уже есть некоторые модели повреждения и еще кое чего вкусного ). Подробности в личку могу написать, тут очень важно знать концепт игры и сеттинг.

__________________
Такие дела...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67711

Старое сообщение 19-11-2010 11:59
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:46. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Option Implicit - Какой будет игра?
Вопрос и предложение в одной теме.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021