HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
6 голосов
Страницы (259): « Первая ... « 250 251 252 253 [254] 255 256 257 258 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не пойму, почему у тебя pev->gravity = 0 не работает.
Она обязана работать, иначе бы игрок соскальжевал с лестниц.
Ну засунь в pmove сообщение, посмотри чему равен pmove>gravity.

Добавлено 15-10-2023 в 22:19:

Ты под халфой-то делаешь или под ксашем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216793

Старое сообщение 15-10-2023 19:19
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4362
Возраст: 34

Рейтинг



Под ксашем
Я еще не пробовал делать ответвления в PM_ функции и там подменять.
Я сувал туда дебаг, он писал что вычитает 6.4 из pmove->velocity[2]
Гравитация была обычная 800, за один кадр 13, ну и там она по половинкам получается 6

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216794

Старое сообщение 15-10-2023 19:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



вообщем зануляй гравити у игрока и всё должно работать.
Прямо в классе игрока pev->gravity = 0.0f;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216795

Старое сообщение 16-10-2023 05:14
-
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Обнаружил что в переиздании второй кваки (вот внезапно) все модельки пересадили на кости в формате md5, сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции, а вот как для неё написать qc не знаю, дайте какие-нибудь статьи о компиляции моделей для монстров, ничего похожего не нашёл.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216803

Старое сообщение 17-10-2023 10:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.

Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.

Цитата:
APAMk2 писал:
сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции

Не подскажешь название утилитки? Я Noesis юзаю, но он весьма неудобен.

Добавлено 17-10-2023 в 14:09:

ЗЫ. Модельки эти с развесовкой, поэтому нормально они будут выглядеть только под старым ксашем. И собирать их можно только моим компилятором моделей. Но да, это вполне реально. Я сам удивился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216804

Старое сообщение 17-10-2023 11:09
-
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Noesis

Да, именно он, первым попался по запросу "md5 to mdl".
Пока попробую скомпилить хотя-бы чтобы под старым ксашем на карту в cycler ткнуть, хотя-бы пойму как это делается.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216805

Старое сообщение 17-10-2023 11:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



На тебе примерчег QC.

Вложение: soldier.zip (2.2 кб)
Этот файл был скачан 233 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216807

Старое сообщение 17-10-2023 12:08
-
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Скомпилил модельку, пришлось немного с qc-шкой пошаманить (некоторых костей не было в том, что выплюнул Noesis), а также текстуру отзеркалить по вертикали т.к. uv-мапа не сходилась, моделька даже под FWGS завелась, единственно солдатик больно уж карликовый получился, но не страшно, со скейлом пошаманить и нормалёк.

[ Вложение ]
23_10_17_14_672.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216810

Старое сообщение 17-10-2023 13:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
а также текстуру отзеркалить по вертикали т.к. uv-мапа не сходилась

Известная проблема. в настройках экспорта Noesis поставь галку Flip UV Maps или чёт такое.

Добавлено 17-10-2023 в 16:56:

А скейл можно прямо в QC задать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216811

Старое сообщение 17-10-2023 13:56
-
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Попробовал перенести супершотган, вышло неплохо и быстро (модель за 5 минут буквально перекомпилил), с монстрами беда т.к. попробовал налепить солдата на грунтов и они кроме как очень криво стрелять и дохнуть ничего не могут, даже ходить, а так хоть щас садись и делай Q2Remake.

[ Вложение ]
23_10_20_16_140.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216814

Старое сообщение 17-10-2023 16:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



С ходьбой беда - эти анимации не содержат motion vector.

Добавлено 17-10-2023 в 21:46:

А для первой кваки нельзя даже задать линейный равноускоренный вектор, там монстры за каждый шаг преодолевают разное расстояние. Исключением является разве что прыгучий демон.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216816

Старое сообщение 17-10-2023 18:46
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4362
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
вообщем зануляй гравити у игрока и всё должно работать.
Прямо в классе игрока pev->gravity = 0.0f;

Нифига, PM_ живет своей жизнью.
Я думаю дело в этом:
code:
if (pmove->gravity) ent_gravity = pmove->gravity; else ent_gravity = 1.0;


Добавлено 19-10-2023 в 22:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.

Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.

Лучше напиши о приключениях углов при передаче между движком клиентом и сервером, как вы с Квероксом дошли до умножения на ШЕСТЬ в попытках это понять, и т.д.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216841

Старое сообщение 19-10-2023 15:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32037
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не на шесть, а на девять. Там не приключения. Есть вью-англес, они следуют за мышкой и есть просто англес, у которых питч поделён на 3, эти ориентируют тушку игрока. Пришло из кваки, понятное дело. В халфе это в принципе было уже не нужно, там тушку можно было ориентировать анимациями, но всё равно оставили. А вот в хл2 по идее этого уже нет.

Добавлено 19-10-2023 в 18:31:

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю дело в этом:

вот в pmove->gravity и приходит pev->gravity. Смотри что там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216843

Старое сообщение 19-10-2023 15:31
-
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Делаю наклоны из за углов как в Сталкере, сделал прототип чисто наклоняющий взгляд на 30 градусов в input.cpp, как оказалось одного наклона камеры недостаточно, как можно сместить камеру? В view.cpp это сделано через изменение vieworg в pparams, может как-то можно его получить? Также думаю как можно интерполировать значение наклона камеры чтобы наклон был плавный.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 217294

Старое сообщение 09-11-2023 15:00
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4362
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Нифига, PM_ живет своей жизнью.
Я думаю дело в этом:

code:
if (pmove->gravity)
ent_gravity = pmove->gravity;
else
ent_gravity = 1.0;



Там получается два компонента у гравитации. Однако не в том смысле в котором она по половинкам применяется в PM_ функциях. Нельзя просто дать разрешение на нулевую гравитацию в пмуве как выше и прописать pev->gravity=0 где-то, это пол-дела. Там ещё остается какая-то гравитация которая приходит из vecAbsVelocity и действует даже если в PM_ функциях всё по нулям.

Отредактировано Crystallize 17-01-2024 в 18:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218892

Старое сообщение 17-01-2024 18:19
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:22. Новая тема    Ответить
Страницы (259): « Первая ... « 250 251 252 253 [254] 255 256 257 258 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
6 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024