Цикл-статей обзоров на современные игровые движки и их редакторы
Если вы подписаны на мой телеграм-канал, то наверное знаете, что я принял решение создать для XashNT собственный редактор, а не полагаться на сторонние, в.т.ч. JackHammer (как планировалось изначально). Чтобы создать редактор, необходимо иметь во первых минимальные представления о том, как эти редакторы выглядят сейчас (и что они умеют), какие у них узкие места и наоборот, что реализовано оптимально и удобно. Причём с моей колокольни я буду оценивать не только всякие мелочи, но и общую концепцию. Здесь еще следует упомянуть вот какой момент - между движком и редактором всегда существует баланс. Перекосы в сторону движка могут осложнять визуальное редактирование уровней, но при этом получившаяся игра будет шустро работать даже на самом древнем железе. Лёгкость визуального редактирования может (хотя и необязательно), привести к тому, что какой-нибудь тестовый проект будет еле ворочаться под топовым железом. Я никогда не проводил подобного исследования, ну тем интереснее будет это сделать, отметить достоинства и недостатки. Ну и заодно поделиться ими с вами. Во первых, я могу что-то понять неправильно и тогда вы сможете меня поправить. Во вторых, вы сможете описать в комментариях своих личные впечатления, и мы сравним насколько они совпадают.
Первоначально я планировал всё это выложить в телеграм, но он не годится для такого. Так что придётся вновь прибегнуть к услугам старого-доброго форума. А в телеграме останутся оповещения на очередной обзор очередного движка, по мере их написания. Так же в этой теме вы можете предлагать какие-либо движки для рассмотрения, я на них напишу обзор тоже. После того, как у меня накопится достаточно материала (ориентировочно 10-15 движков), уже можно будет составить собственное мнение каким должен быть редактор в XashNT.
Disclaimer. Мои обзоры не будут истиной в последней инстанции, как вы понимаете, к тому же я буду рассматривать в них довольно специфичные вещи, к которым вы уже притерпелись и вероятно пребываете в полной уверенности, что именно так и должно быть, потому что по другому никто не делает. Ну например, что пустой проект может весить 500 мегабайт, или что-то вроде этого. Или какие-то мои замечания по организации UI.
В любом случае, вы сможете выразить своё мнение на этот счёт в комментариях.
Это тема-хаб. По мере написания обзоров здесь будут появляться ссылки на них. Ну а вы можете порекомендовать в комментариях какие мне еще движки посмотреть. Пока что я для себя определил следующий набор:
NeoAxis
Godot
GryEngine
Unity
UE4
Unigine
Т.е. движки, которые не имеют никакого отношения к ID Software. Потому что там и так понятно чего ждать. Также, я буду писать про производительность редакторов, уместно привести конфиг тестовой системы:
Я могу доставить памяти до 16 гигабайт или воткнуть более мощную видеокарту, но что-то мне подсказывает, что для тестовых сэмплов в духе "кубик на полу", и такой конфигурации должно быть достаточно. Ну а если этот кубик начнёт лагать во вьюпорте или может на загрузку подобного сэмпла уйдет пара минут - это уже вопрос к движку, а не к железу.
Я бы еще предложил бы посмотреть беседкофорк Gamebryo от Bethesda, и X-Ray SDK.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Дядю Мишу явно покусал Штольман за ногу.
Я к тому, что можно же найти старую версию. Архитектура и визуал в корне меняются очень редко.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отредактировано Camblu_Buildovich 30-08-2021 в 18:47
MrThomasCooper писал: рассмотреть тулзы от Source 2, к примеру.
У второго сорса, насколько мне известно, закрытые сервер и клиент. Подпадает ли он под список движков, указанных в первом посте? Насколько открыты те движки?
Ku2zoff писал: У второго сорса, насколько мне известно, закрытые сервер и клиент. Подпадает ли он под список движков, указанных в первом посте? Насколько открыты те движки?
Не понимаю, чем закрытость исходников может помешать рассмотреть средства разработки для движка. Тот же X-Ray до слива исходников вполне себе имел SDK только для той игры, в комплекте с которой он был выпущен.