Дядя Миша писал:
Среди бродилок, платформеров и визуальных новелл где-то внезапно притаился Кризис? Я не утверждаю, что Godot плохой движок, но изначально это 2D движок, из которого зачем-то пытаются сделать 3D.
vae
вроде бы там от Годота только рендер. И на данный сомент в релизе куча самых разных багов, в том числе с графикой https://youtube.com/watch?v=PX7AB_2AL5E
Дядя Миша попробовал Qoole 0.99, задолбался переключаться между режимами. И окошко иерархии не показывается. А вот в BSP оказалось в 2D растягивание брашей как в Радианте, удобно.
да в целом норм движок, правда всего год его использую. Конечно, после хаммера и голдсорса многие вещи непривычны были, но на самом деле быстро переучиваешься и назад уже возвращаться не хочется. Те же wad забываешь как страшный сон, да и компилировать библиотеки не нужно, игру можно запускать прямо из редактора в любой момент. Текстуры можно хранить в пнг, при экспорте они сами сконвертируются в нужный формат в зависимости от платфомы.
Благодаря gles2 игру можно запускать на слабых пк и телефонах (win xp не поддерживается). Но бсп-уровни в хл, канеш, гораздо быстрее работают. Мне пока не удалось настроить сглаженные динамические тени, чтобы они не тормозили на мобилках (а ведь в том же вайс сити на андроиде такие тени есть и ничего не тормозит)
Но я, правда, пока не сильно углубляся, с тем же экспортом из блендера пришлось возиться, всё-таки не моделлер. По-идее есть плагины для поддержки map и mdl из хл, надо будет затестить ради интереса. Русскоязычное сообщество в основном пиксельные школьники, с иностранным дела гораздо лучше, но крупных проектов пока действительно нет. Я планирую воссоздать какой-нить уровень из хл, нпс и оружия, если всё это будет нормально работать, то значит всё в порядке. В будущем, хотел бы сделать кооперативную мп-игру во вселенной хл1, сейчас уже получается синхронизировать действия по сети. Как, что будет внятное получатся, скину
JPEG писал: Но бсп-уровни в хл, канеш, гораздо быстрее работают.
Дело не в бсп, а оптимизации которую он использует. Отсекать невидимые участки можно разными способами, не влазия в формат.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Можно вообще ничего не отсекать, но при этом очень быстро рисовать.
И наоборот - отсечение само по себе способно уронить фпс в ноль, дело даже до рендеринга не дойдет.
Ещё можно LODы использовать, если хватит терпения их делать, благо UE5 их умеет генерировать автоматически.
Цитата:
Дядя Миша писал: Можно вообще ничего не отсекать, но при этом очень быстро рисовать.
И наоборот - отсечение само по себе способно уронить фпс в ноль, дело даже до рендеринга не дойдет.
Это всё частные случаи, на практике одна только скелеталка монстров на карте будет ронять фпс. Там конечно тоже есть свои оптимизации, но это уже совсем другая история.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
у меня правда тормозит. Что мне не нравится в инди, так это использование ассетов, я всё ещё убежден, что объекты на сцене должны использовать полигонаж в зависимости от своей роли на сцене, а не максимальный. Также и с текстурами. Но это сейчас считается архаизмом, ведь замедляет разработку
Демка парашная, если честно. Десятиметровый проулок, фототекстуры как в первом макс пейне, очень посредственные ссао и отражения. 30-40 фпс и полтора гигабайта веса. Нет, их старая демка с роботом выглядела намного качественнее и технологичнее.