FiEctro писал: А если тебе надо вкинуть сразу несколько объектов?
Ты опять чего-то не понял. Я просто говорю, что этот манагер НЕ ДОЛЖЕН постоянно висеть внизу экрана. А дарг-дропать на сцену надо не файлики fbx а гораздо более высокоуровневые сущности. Префабы, например.
Цитата:
FiEctro писал: Можно, просто не навешивай больше 1 скрипта.
Боюсь ты опять меня не понял. То что ты каждый раз создаёшь новый объект с моделькой и скриптом, можно "запечь" в более высокоуровневый объект, чтобы сам юнити понимал, что это уже нечто большее чем просто моделька со скриптом?
Цитата:
FiEctro писал: Коллайдер это просто геометрия которую использует физика
Ничего себе. А я думал он адронный. Большой такой.
Цитата:
FiEctro писал: Бывает ббокс, бывает сфера, бывает капсула, а бывает меш, ещё какой то меш для террейнов
Бывают параметрические примитивы и мешы. Всё.
Цитата:
FiEctro писал: И да, внезапно коллайдер может быть проходимым если ему включить галочку Is trigger.
Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.
Цитата:
FiEctro писал: А так у тебя будет отдельный ббокс для брашей, отдельный ббокс для моделей, отдельный ббокс для спрайтов и т.д.
Всмысле - отдельный? Ббокс разве наделён какими-то особыми свойствами, что вот этот конкретный ббокс годится только для спрайтов и больше ни для чего?
Добавлено 12-08-2023 в 23:49:
Цитата:
FiEctro писал: Удобно же, можно управлять объектами после компиляции БСП, вместо того чтобы каждый раз его пересобирать целиком. В халфе в целом тоже можно, но в основном только точечные.
Можно внешние объекты так подключать. Просто на встроенные уже лайтмапа легла.
Дядя Миша писал: Ты опять чего-то не понял. Я просто говорю, что этот манагер НЕ ДОЛЖЕН постоянно висеть внизу экрана. А дарг-дропать на сцену надо не файлики fbx а гораздо более высокоуровневые сущности. Префабы, например.
В Юнити его можно закрыть или вынести в отдельный экран в том числе и развернуть на весь экран, но имхо это не интуитивно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Боюсь ты опять меня не понял. То что ты каждый раз создаёшь новый объект с моделькой и скриптом, можно "запечь" в более высокоуровневый объект, чтобы сам юнити понимал, что это уже нечто большее чем просто моделька со скриптом?
Я не очень понял. Ну можешь их в json файлике отдельно загрузить и запарсить. Я кидал тебе проект который ку2 бсп грузит, в т.ч. и энтити.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ничего себе. А я думал он адронный. Большой такой.
Много думать вредно
Цитата:
Дядя Миша писал: Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.
Да.
Цитата:
Дядя Миша писал: Бывают параметрические примитивы и мешы. Всё.
Ну что такое параметрический примитив? Непонятно. Вот ббокс и сфера сразу очевидно, меш тоже понятно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.
Да, все верно. Прикол в том что не обязательно может быть браш, триггер можно повесить на кость например, чтобы при столковении с землёй он издавал звук "топ топ".
Цитата:
Дядя Миша писал: Всмысле - отдельный? Ббокс разве наделён какими-то особыми свойствами, что вот этот конкретный ббокс годится только для спрайтов и больше ни для чего?
Ну, а в кварке или хаммере ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.
Цитата:
Дядя Миша писал: Можно внешние объекты так подключать. Просто на встроенные уже лайтмапа легла.
Я помню была такая штука как бсп модели, но энтити с них вроде не грузились почему то. Хотя сама фича балдежная.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Я кидал тебе проект который ку2 бсп грузит, в т.ч. и энтити.
Нет-нет, это понятно что можно в коде прописать. А сам редактор Юнити будет взаимодействовать с такими объектами как с чем-то более высокоуровневым, чьё поведение, как ты любишь повторять - можно настроить как угодно? Ну скажем ту же систему таргетов и таргетнеймов, чтобы редактор рисовал стрелочки.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну что такое параметрический примитив? Непонятно
Параметрический примитив, это примитив, который получается из пары-тройки параметров. Параметрическими бывают не только примитивы, много чего бывает.
Цитата:
FiEctro писал: триггер можно повесить на кость например, чтобы при столковении с землёй он издавал звук "топ топ".
Но это без проблем через эвенты делается. Когда нога "стоит на полу" ставим туда эвент и в эвенте проверяем, если действительно касается пола, то зовём тот самый топ-топ. Так делают чаще, этот способ появился раньше.
Цитата:
FiEctro писал: ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.
Объясни мне пожалуйста КАК ты собрался вшивать параметрический примитив в модель? Очевидно никак. В модели хранятся как раз параметры этого примитива - две три переменных. Встречный вопрос, а почему для модели с собственным скелетом и вполне логично - собственной коллизией, я должен эту самую модель сперва вставить на сцену и потом навесить на неё коллайдер, который сохранится в эту же сцену? Какой мастер извращений это выдумал?
Цитата:
FiEctro писал: Я помню была такая штука как бсп модели, но энтити с них вроде не грузились почему то.
Дядя Миша писал: А сам редактор Юнити будет взаимодействовать с такими объектами как с чем-то более высокоуровневым, чьё поведение, как ты любишь повторять - можно настроить как угодно? Ну скажем ту же систему таргетов и таргетнеймов, чтобы редактор рисовал стрелочки.
Да, есть гизмо, есть выполнение скриптов из редактора, есть доступ к UI редактора из скрипта. Можешь редактор внутри редактора написать.
Цитата:
Дядя Миша писал: Параметрический примитив, это примитив, который получается из пары-тройки параметров. Параметрическими бывают не только примитивы, много чего бывает.
Это понятно, но вот когда у тебя есть сфера, а движок предлагает выбрать тебе только параметрический примитив, ты о чем подумаешь?
Цитата:
Дядя Миша писал: Но это без проблем через эвенты делается. Когда нога "стоит на полу" ставим туда эвент и в эвенте проверяем, если действительно касается пола, то зовём тот самый топ-топ. Так делают чаще, этот способ появился раньше.
Эвент привязан к анимации больше, а не к физике. То есть ты наступил туда где нет твердого пола, эвент топанья есть, а визуального столкновения с полом нет.
Цитата:
Дядя Миша писал: Объясни мне пожалуйста КАК ты собрался вшивать параметрический примитив в модель? Очевидно никак. В модели хранятся как раз параметры этого примитива - две три переменных.
У любой кости есть углы и координаты, у любого примитива есть оригин, он может копировать углы и трансформы кости находясь как дочерний объект.
Цитата:
Дядя Миша писал: Встречный вопрос, а почему для модели с собственным скелетом и вполне логично - собственной коллизией, я должен эту самую модель сперва вставить на сцену и потом навесить на неё коллайдер, который сохранится в эту же сцену? Какой мастер извращений это выдумал?
Чтобы тебе не нужно было каждый раз все настраивать есть бандлы и префабы. Ты можешь вставлять их на любую сцену в любой проект, и даже подгружать с жосткого диска.
Ну вот тебе надо сделать трассу из центра модельки, а она упирается в его собственные коллайдеры, всё приехали. Ну или наоборот тебе надо сделать трассу в голову игрока например, а он тебе перекрывает рукой, ногой или ещё чем то. Или например тот же триггер на модельке висит, а нам не нужно чтобы он топал когда уже мертвый, триггер можно отключить. Ну или тебе надо отключить вообще все коллайдеры чтобы модель стала неосязаемой.
Извращение как раз пересобирать всю модель чтобы поменять пару параметров, а менять их динамически вообще с ограничениями.
А как ты собрался ИК констрейнты в модель вкомпиливать я вообще не представляю.
Конечно это можно сделать и другими способами, я не агитирую делать из Ксаша Юнити, но вот просто в Юнити вот так вот, а там сам смотри.
Цитата:
Дядя Миша писал: Игнорировались.
Можно бы было сделать асинхронную загрузку уровней
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: То есть ты наступил туда где нет твердого пола, эвент топанья есть, а визуального столкновения с полом нет.
Ты невнимательно прочитал. Из эвента делается трасса и проверяется наличие пола. В ксаш-моде оно так устроено - всё прекрасно работает.
Цитата:
FiEctro писал:
У любой кости есть углы и координаты, у любого примитива есть оригин, он может копировать углы и трансформы кости находясь как дочерний объект.
Ты даже вопроса не понял
Цитата:
FiEctro писал: Ну вот тебе надо сделать трассу из центра модельки, а она упирается в его собственные коллайдеры, всё приехали
Почему приехали? Ставишь фильтр на игнор этой модельки.
Цитата:
FiEctro писал: Ну или наоборот тебе надо сделать трассу в голову игрока например, а он тебе перекрывает рукой, ногой или ещё чем то.
Локальная трасса есть на этот случай.
Цитата:
FiEctro писал: Извращение как раз пересобирать всю модель чтобы поменять пару параметров
Для подобных вещей можно сделать настройку прямо из редактора уровней. Но изменения, разумеется, будут применены к самой модели. А не к какой-то её копии на уровне.
Цитата:
FiEctro писал: А как ты собрался ИК констрейнты в модель вкомпиливать
Ну вальва же как-то справилась? В 2004-м году.
Корочи я понял, разработчики Юнити и его пользователи вполне друг-друга стоят.
Дядя Миша писал: Ты невнимательно прочитал. Из эвента делается трасса и проверяется наличие пола. В ксаш-моде оно так устроено - всё прекрасно работает.
И зачем такая избыточность?
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты даже вопроса не понял
Какой вопрос, такой ответ.
Цитата:
Дядя Миша писал: Почему приехали? Ставишь фильтр на игнор этой модельки.
А если мне нужно отключить только некоторые коллайдеры?
Цитата:
Дядя Миша писал: Корочи я понял, разработчики Юнити и его пользователи вполне друг-друга стоят.
Давай без хамства. Я тебе хамил?
Цитата:
Дядя Миша писал: Для подобных вещей можно сделать настройку прямо из редактора уровней. Но изменения, разумеется, будут применены к самой модели. А не к какой-то её копии на уровне.
Конечно, всё должно настраиваться в одном редакторе. Не нужно делать десятки утилит под конкретные задачи. Ну или хотя бы их всех синхронизировать в одном UI.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну вот видишь, ты даже элементарных вещей не понимаешь. Твой коллайдер будет десятки раз за кадр проверяться, а эвент - только когда нога коснётся пола. Так где же избыточность?
Цитата:
FiEctro писал: А если мне нужно отключить только некоторые коллайдеры?
FiEctro писал: Ну, а в кварке или хаммере ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.
Толи в спирите толи в старом ксашмоде можно было в качестве позиции указать аттачмент у монстра.
Добавлено 14-08-2023 в 02:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: Если кому-то не нравится такой подход, то есть режим Quick Cube Maker, выделяешь так же мышкой ректангл и создаётся браш при отпускании кнопки.
Где он там?
Добавлено 14-08-2023 в 02:50:
Цитата:
Crystallize писал: Дядя Миша Там ещё в статье такая интересная ремарка, что редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл. То есть до этого фактически идёт не редактирование брашей, а 3д-моделирование которое под браши только замаскировано для удобства. И потом из этой модели уже создаются браши. Но тогда возникает вопрос: почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно, а всякими сторонними тулзами вызывает кучу невалидных объектов? Дело в более ответственном подходе к кодингу или в чём-то ещё?
Рецензент некорректно выразился, а я развил идею. Вопрос о том, бывают ли отрицательные браши как таковые, или булевые операции с брашами фактически проводятся с моделями. Текстовые сохраненки в кварке довольно сложно устроены, да и в документации говорится об излишней связи кода в моделлере и в редакторе карт.
Дядя Миша писал: Ну вот видишь, ты даже элементарных вещей не понимаешь. Твой коллайдер будет десятки раз за кадр проверяться, а эвент - только когда нога коснётся пола. Так где же избыточность?
А если это произойдет раньше чем положено по таймингу в анимации? Например под ногу банка закатилась, или на ступеньку наступил?
Цитата:
Дядя Миша писал: Не говоря уже о том, что модель невозможно превратить обратно в брашы.
Мы со СразуРашеном превращали, правда не сказать что такой метод эффективен, но как декомпил наверное подойдёт. В целом думаю если испускать от каждого вертекса сферы и искать их пересечения, а так же мержить некоторые получившиеся меши например в одной плоскости, то можно добиться неплохих результатов.
Халфа конечно сдохнет от недостатка клипнодов, но всё же. Вообще я заметил что халфовские клипноды работают хуже чем физиксовские меш колайдеры, причем значительно, игрок там куда чаще может проваливаться под карту. Может это проблема компиляторов, не знаю.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты понимаешь что булевые операции с моделями гораздо сложнее чем с брашами?
Тем не менее, во многих движках это реализуемо в т.ч. в реалтайме.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Например под ногу банка закатилась, или на ступеньку наступил?
Анимация смешивается с IK в таком случае. Т.е. нога всё равно тянется к поверхности и время проигрывания эвента совпадает. Впрочем несовпадения до 0.1 секунды определить практически невозможно.
Почему я так уверенно это говорю? Ну так абсолютно все старые движки Кармака делают mixahead на 0.1 секунду и этого лага никто никогда не замечал.
Цитата:
FiEctro писал: Мы со СразуРашеном превращали, правда не сказать что такой метод эффективен
Я имею в виду, если дизайнер построил карту из брашей, потом по какой-то странной прихоти редактор превратил их модель, а потом превратил обратно в брашы. Эти брашы уже никогда не будут совпадать с исходными брашами, которые поставил дизайнер. И никто в таком редакторе работать не будет. Так-то понятно, что можно. У меня очень много наработок в данной области, я карты из сталкера превращал в брашы, да, кажется даже скрины выкладывал в этой теме.
Цитата:
FiEctro писал: Вообще я заметил что халфовские клипноды работают хуже чем физиксовские меш колайдеры
Потому что они надутые. Т.е. проблема не столько в дереве, сколько в грамотном надувании. Может я когда-нибудь найду время на Xash3D чтобы имплементировать туда вещи, которые не сделает больше никто (и которых ни у кого не было до сих пор). Тут уже накопился внушительный список.
Цитата:
FiEctro писал: Тем не менее, во многих движках это реализуемо в т.ч. в реалтайме.
Я тебе больше скажу - аппаратный CSG встроен во все GPU с незапамятных времён. Но это не отменяет того факта, что вычитать брашы - проще.
Что за мозговзрывающее видео? Картинку подержал, а там мост уже.
Добавлено 14-08-2023 в 00:21:
А, я понял, это не картинка, это проекция. Забавно что подобные вещи делать намного проще, чем выгрызать дыры в уже существующей геометрии.
Дядя Миша писал: Я имею в виду, если дизайнер построил карту из брашей, потом по какой-то странной прихоти редактор превратил их модель, а потом превратил обратно в брашы. Эти брашы уже никогда не будут совпадать с исходными брашами, которые поставил дизайнер. И никто в таком редакторе работать не будет. Так-то понятно, что можно. У меня очень много наработок в данной области, я карты из сталкера превращал в брашы, да, кажется даже скрины выкладывал в этой теме.
При проектировании нового компилятора тут руки развязаны, можно сохранять дополнительные данные для восставновления карты, да хоть сам исходник внутрь карты зашить, не так уж он много и весит. Вон сорсовские карты намного лучше декомпилируются, чем голдсорсовские. Почему бы не сделать нечто подобное?
Но если конечно прямо из OBJ восстанавливать то что было в MAP то согласен, это занятие безмысленное. Но получить какой то приблизительный результат который не будет совпадать с исходником в целом можно. Нам же главное чтобы оно компилилось, а не чтобы повторить на 100% исходник.
Цитата:
Дядя Миша писал: Потому что они надутые. Т.е. проблема не столько в дереве, сколько в грамотном надувании. Может я когда-нибудь найду время на Xash3D чтобы имплементировать туда вещи, которые не сделает больше никто (и которых ни у кого не было до сих пор). Тут уже накопился внушительный список.
Я всегда думал что клипноды это наоборот плоскости. Видимо я запутался окончательно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Я тебе больше скажу - аппаратный CSG встроен во все GPU с незапамятных времён. Но это не отменяет того факта, что вычитать брашы - проще.
Я сомневаюсь что меш колайдер для физики там тоже ГПУ генерирует
Да в любом случае должны быть алгоритмы, блендер например и на ЦПУ прекрасно их булит, и ещё триангулирует сразу на ходу. Не 60 фпс конечно, но для статики сойдёт. Конкретно насчет брашей я ничего не скажу.
Цитата:
Дядя Миша писал: Что за мозговзрывающее видео? Картинку подержал, а там мост уже.
Это очень хороший пример демонстрации булевых операций. Спавнит префабы поверх уже существующей геометрии, просто ракурс подобран так что кажется что это картинка, а копирует и проецирует я так понял геометрию он фрустумом, главное чтобы они совпадали с фрустумом твоей камеры. Ну вот попробуй на Ксаше такое сделать, хорошее испытание всех систем движка будет (шучу конечно) , не забывай что нам надо ещё как то UV для такого булеана сделать
Цитата:
Дядя Миша писал: А, я понял, это не картинка, это проекция. Забавно что подобные вещи делать намного проще, чем выгрызать дыры в уже существующей геометрии.
А там разве не существующая геометрия? И дырки в ней выгрызает прекрасно, посмотри видео до конца. Не браши конечно, но всё же.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Это очень хороший пример демонстрации булевых операций. Спавнит префабы поверх уже существующей геометрии, просто ракурс подобран так что кажется что это картинка, а копирует и проецирует я так понял геометрию он фрустумом, главное чтобы они совпадали с фрустумом твоей камеры.
Откуда мы знаем что там булевы операции? Там если по кадрам щелкать видно когда пререндер меняется на рендер. Я думаю там либо портал либо свапаются меши.
Crystallize
Так предыдущая геометрия куда то вырезается
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!