Моё исследование успешно завершено и настала пора подводить итоги увиденному. Когда я начинал некоторые товарищи недоумевали, зачем мне всё это нужно и какая вообще польза от подобных обзоров. Отвечаю - как минимум у меня теперь есть личные впечатления, занесённые на бумагу, с нотариально заверенными скриншотами. Это гораздо удобнее, нежели всё время держать под рукой целый зоопарк движков, вспоминая, что и где я видел. Т.е. это скорее для моего личного удобства сделано. Но и широкой аудитории, вероятно, будут любопытны некоторые моменты. Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.
Я хотел в первую очередь пропитаться тем духом новой школы, в которой творят свои игры следующее поколение инди. Действительно ли сейчас всё происходит через расстановку купленных ассетов или возможны какие-то варианты. На данный момент, движки предлагающие классические инструменты практически никому не интересны. Уже просто потому, что в них не получить красивую картинку, тягая брашы. Да и сами они как правило имеют недостатки в проектировании UI. Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?
И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity. Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.
Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.
Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.
Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.
Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.
К слову у меня тут еще забавная мысль возникла. Ведь можно создавать ассеты, заточеные для разработки конкретной игры.
Это скажем базовый набор для скроллера, а вот это - для FPS. Ну а это адаптированный тулкит для Quake, для тех, в ком живёт дух старой школы.
А вот песочница для первого кризиса
Добавлено 06-09-2021 в 10:03:
Цитата:
MrThomasCooper писал: Идея отличная, но каким ты видишь интерфейс искаропки?
А вот в том-то и дело, что никаким.
Лично для себя, я воспроизведу интерфейс QuArK и возможно JackHammer.
Но команда, работающая над Meanwhile In Ruissa скорее всего замутит свой кастомный вариант, симбиоз блендера и джека. Ну посмотрим.
Дядя Миша писал: воспроизведу интерфейс QuArK и возможно JackHammer.
Только управление и инструментарий в этом случае нужны будут определённо джековские. На форуме есть тема про кварк, из которой можно сделать вывод, что его юзают три с половиной человека. Из них два это ДМ и автор той самой темы. Я не говорю, что это плохой редактор, о его статусе говорит его аудитория и его популярность.
Ku2zoff это форум для халферов, исторически. А Ворлдкрафт шёл в комплекте HLSDK. Юзеры на него подсаживались автоматом, а потом им уже было очень тяжело переучиваться. В среде квакеров у него аудитория гораздо больше.
Вроде ж УЕ еще планировал смотреть? Или передумал?
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
XF-Alien писал: Вроде ж УЕ еще планировал смотреть? Или передумал?
Я его уже видел раньше. Не вижу смысла тратить время.
Цитата:
AntiPlayer писал: аудитории у Кварка вообще нет
Запросы в гугле по Хаммеру, скорее всего отражают возникшие с ним проблемы. Ты ради интереса сделай детализацию и посмотри какой запрос самый частый. Там наверное будет что-то типа "Учебник по Хаммеру".
Потому что без учебника понять, как создать браш нереально.
В Кварке этих проблем нет, скачал и просто работаешь.
Crystallize писал:
Я думаю для многих людей интуитивен подход, при котором перед началом работы нужно взять с полки подходящий инструмент.
Редакторы имеют тенденцию доводить данный принцип до маразма. Для плотненькой работы лучше вариант, когда у тебя дефолтный режим максимально универсален, а операции производятся над свежевыделенными элементами. Джва-три основных режима — идеально. Но когда на каждый сучий чих тебя заставляют переключаться на отдельный путинский режимчик, пользование становится мучительным.
Дядя Миша писал: В среде квакеров у него аудитория гораздо больше.
В любом случае будет кастомизация, ведь так? Чтоб клавиши переназначить. Вон, во фрагмоушене всё можно перебиндить на свой вкус, в отличие от милки.
Цитата:
Дядя Миша писал: А не потому что все читали учебник Дмитрича?
Я не читал учебник, не смотрел видосы. У меня тогда даже интронетов не было. Тем не менее, за пару дней сделал комнату с диваном и балконом. Но потом недоумевал, почему не компилится освещение. А оказывается, нужны ещё небесные брашы. Кварк я бросил после того, как увидел какой там удивительный инструмент текстурирования этих самых брашей. Радиант бросил из-за непривычной навигации в 3д виде.
Добавлено 06-09-2021 в 16:49:
Да, ещё 3д вьюпорт в кварке жутко лагучий был на тот момент. Как оно сейчас - не знаю. И проверять не хочу. Надо же автору додуматься использовать в редакторе уровней б-г мерзкий петон для расширений.
Добавлено 06-09-2021 в 16:52:
Цитата:
Дядя Миша писал: Запросы в гугле по Хаммеру, скорее всего отражают возникшие с ним проблемы.
И запросы по кварку отражают ровно то же. Это не значит, что редактор беспроблемный, это значит, что он не так сильно известен. Нужно брать во внимание ещё и то, что есть хаммер для сорса, и в нём тоже мапают.
Я думал ты расскажешь про конкретные инструменты. Будут ли в твоём редакторе блюпринты, дупликаторы, редактирование браша по его собственным осям, и т.д.
Добавлено 06-09-2021 в 17:05:
Цитата:
Дядя Миша писал: А не потому что все читали учебник Дмитрича?
Чтение учебников это следствие, сначала все открывают и смотрят интерфейс.
Цитата:
Ku2zoff писал: Да, ещё 3д вьюпорт в кварке жутко лагучий был на тот момент. Как оно сейчас - не знаю.
Он убрал какой-то костыль древний и вьюпорт залетал.