HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Особенно ФиЭктро, как он вообще работает в игродеве и ничерта не знает, как его туда взяли.


Да наверное я просто мысли неправильно свои как то излагаю. Про диапазон я знаю. Речь об Eye Adaptation. Когда смотришь на яркую лампочку, и глаза адаптируются и она уже кажется не такой яркой. Я вот и говорю что несмотря на то что у тебя большой диапазон, и солнце яркое например светит на стену здания, то в тёмном помещении эта стена должна выглядеть яркой, а вблизи в упор наоборот более умеренной. А так она будет либо всегда яркой либо всегда затемненной в независимости от диапазона.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220144

Старое сообщение 12-03-2024 07:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Речь об Eye Adaptation

Так а зачем ты его называл HDR? На моей памяти эту фишку только в Lost Coast и юзали в том виде, в котором мы её запомнили, а больше нигде.
Если она в других играх и присутствует, то на грани различимости.

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220145

Старое сообщение 12-03-2024 07:14
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.


Вот это я и имел ввиду. Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Отредактировано FiEctro 12-03-2024 в 07:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220147

Старое сообщение 12-03-2024 07:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе

Ну посмотри как в P2 сделан DOF. Принцип тот же, только шейдер другой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220149

Старое сообщение 12-03-2024 07:21
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 559

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Для всех пикселей разом? Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?


В прайме этот алгоритм полностью реализован и работает, соответственно ты можешь почитать исходники. А готовых статей по всему этому толком и нет, кажется был только пейпер "Moving Frostbite to PBR", как-то так он назывался. Ну и года три назад попадалось пару статей по этому exposure autocorrection, но там имплементация только через компьют шейдеры была. Такое мне не подходило, и я сделал иначе.

Добавлено 12-03-2024 в 18:38:

Ещё, абсолютно то же самое происходит и в фотоаппаратах: динамический диапазон матрицы довольно ограничен, поэтому приходится подстраивать время выдержки, ISO, и раскрытие диафрагмы так, чтобы попасть в самый оптимум, когда нет пересветов и черноты. Касательно того, как именно считается средний уровень яркости на экране, в фотоаппарате можно метод выбрать вручную: матричный, центровзвешенный и точечный. В играх такой опции, понятное дело, нет, и в 90% случаев используется центровзвешенный.

Добавлено 12-03-2024 в 20:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

Хреново там сделано. На то время, правда, ещё и не было механизмов это всё реализовать правильно. Если интересно углубиться подробнее, то это пейпер "HDR in Valve’s Source Engine" с SIGGRAPH 2006

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220159

Старое сообщение 12-03-2024 16:24
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
формулы затухания разные. Это очень хрупкая штука, она постоянно норовит нарушить закон сохранения энергии.

Это те что trans в MakeTransfer и total в MakeScales?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220334

Старое сообщение 17-03-2024 08:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да. Точнее даже не сами формулы, а их константы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220335

Старое сообщение 17-03-2024 14:05
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Я не понимаю как хлрад может функционировать при total=0.5/M_PI, там сразу пересвет получается. Если строго следовать алгоритму то нужно трансферы обрезать не на 0.8 а на 0.000001. Если не очень строго то на 0.0001.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220336

Старое сообщение 17-03-2024 16:40
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:38. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024