HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Будет ли полезен этот форк?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
да
***FantoM*** a1batross Accorsi Aynekko blsha Casperx69x Cep}I{ Chyvachok Crystallize Flash KorteZZ nemyax Next Day SNMetamorph thambs The Sam xrcore_cpu Дядя Миша
18 64.29%
нет
AntiPlayer Cybermax FiEctro Ghoul [BB] Government-Man marikcool NameLesS qpAHToMAS XaeroX XF-Alien
10 35.71%
Всего: 28 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (20): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Теперь в планах реализовать батчинг брашевых энтитей. Что там вообще можно батчить у них? По идее у каждой энтити может быть какой-то свой рендермод, будет ли это препятствием?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200353

Старое сообщение 22-02-2021 17:05
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Естественно. Стейт же меняется.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200354

Старое сообщение 22-02-2021 17:26
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Естественно. Стейт же меняется.

Что там еще помимо рендермода такого поганого имеется?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200356

Старое сообщение 22-02-2021 17:32
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



какого?

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200361

Старое сообщение 22-02-2021 20:12
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



C++ Source Code:
1
/*
2
=================
3
R_BmodelSurfaceCompare
4
 
5
compare translucent surfaces
6
=================
7
*/
8
static int R_BmodelSurfaceCompare( const gl_bmodelface_t *a, const gl_bmodelface_t *b )
9
{
10
  msurface_t	*surf1, *surf2;
11
 
12
  surf1 = (msurface_t *)a->surface;
13
  surf2 = (msurface_t *)b->surface;
14
 
15
  Vector org1 = RI->currententity->origin + surf1->info->origin;
16
  Vector org2 = RI->currententity->origin + surf2->info->origin;
17
 
18
  // compare by plane dists
19
  float len1 = DotProduct( org1, RI->vforward ) - RI->viewplanedist;
20
  float len2 = DotProduct( org2, RI->vforward ) - RI->viewplanedist;
21
 
22
  if( len1 > len2 )
23
    return -1;
24
  if( len1 < len2 )
25
    return 1;
26
 
27
  return 0;
28
}

Не могу понять, по чему тут идет критерий сортировки?
То есть после сортировки, сначала в массиве идут сурфейсы которые дальше всего от камеры, а в конце уже те, что ближе?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Отредактировано SNMetamorph 25-02-2021 в 17:42

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200381

Старое сообщение 25-02-2021 17:36
+ За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



Так и делается вроде, back to front.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200382

Старое сообщение 25-02-2021 18:50
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Так и делается вроде, back to front.

Для обьектов на сцене да, но для самих прозрачных брашей я не пойму зачем это делать. Ведь там и не нужно чтобы было видно дальние сурфейсы сквозь ближние.

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200383

Старое сообщение 25-02-2021 18:53
+ За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Ведь там и не нужно чтобы было видно дальние сурфейсы сквозь ближние.

Почему не нужно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200384

Старое сообщение 25-02-2021 20:18
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему не нужно?

Поставит маппер брашевое стекло, в итоге будет видно его стороны изнутри.

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200388

Старое сообщение 26-02-2021 12:58
+ За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



SNMetamorph бэкфейсы не рендерятся же

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200389

Старое сообщение 26-02-2021 19:02
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему не нужно?

Я просто не могу понять, почему нужно? Мы ж их в любом случае не увидим из-за того что при включенном depth-test они перекроются наиболее ближними сурфейсами. Или я где-то ошибаюсь?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200400

Старое сообщение 27-02-2021 08:15
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Стёкла нельзя рисовать со включённым depth-write, иначе мы не увидим за ближним стеклом ничего - там всё будет затёрто.
Точнее говоря - можно и даже нужно, я в параное именно так и делаю, предварительно сохранив содержимое экрана в отдельную текстуру, но это гораздо сложнее чем аппаратный блендинг. Но и возможностей больше.
Но без полноценного OIT это нормально работает только на плоскостях.

Добавлено 27-02-2021 в 11:41:

В ксаш-моде тоже всё готово к такому стилю отрисовки стёкол, но я его не заюзал.

Добавлено 27-02-2021 в 12:35:

SNMetamorph ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200402

Старое сообщение 27-02-2021 09:35
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?

Да, все, понял теперь.

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200403

Старое сообщение 27-02-2021 10:15
+ За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 246

Рейтинг



В общем, реализовал как-то батчинг непрозрачных брашевых энтитей, все вроде рисуется, но есть проблема в том, что теперь начал неправильно работать куллинг: модели пропадают до того, как исчезнут из поля видимости, то есть когда я стою на огромной браш-модельной скале, и смотрю себе под ноги, то она просто исчезает. Еще в коде видел заметку про TODO store cull type. Не понял что к чему. Что такое может быть с куллингом тут?

__________________
Поделки
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200426

Старое сообщение 28-02-2021 11:35
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Тебе виднее, значит так реализовал.

Добавлено 28-02-2021 в 17:07:

А на TODO не смотри, оно ни на что не влияет.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200427

Старое сообщение 28-02-2021 14:07
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Пользователи, просматривающие тему: SNMetamorph
Временная зона GMT. Текущее время 11:04. Новая тема    Ответить
Страницы (20): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021