HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Страницы (18): « Первая ... « 14 15 16 17 [18]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1574
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
На ближней трубе в изначальном варианте обрати внимание - между красными идёт тонкая синяя полоска.

На одной убыло, на десяти прибыло. Очевидно, метод не универсальный. Плюс швы больше от билинейной фильтрации, а тут нерест
https://i.imgur.com/UDQA4lO.jpg

Добавлено 25-11-2021 в 16:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, по какой формуле вычислять овербрайты для лайтмапы? Я просто смешиваю так:
(Diffuse*Lightmap) + (Diffuse*Lightmap), вроде выглядит более менее приятно, но всеравно что то не то в сравнении с тем же сорсом. Умножение как то сильно роняет общий уровень яркости.

Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205478

Старое сообщение 25-11-2021 13:14
+ За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10424
Возраст: 30

Рейтинг



>> Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.

Да разницы особо нет. Мультиплай любую даже переэкспонированную лайтмапу затемнит. Я то думал там какая то особая формула.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205479

Старое сообщение 25-11-2021 14:01
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28563
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Очевидно, метод не универсальный.

Метод хорош уже тем, что не надо перебирать треугольники в поисках подходящего.
Ради интереса посмотрел как q3map2 рендерит треугольники.
Оказывается, он их субдивайдит до тех пор, пока ребро лайтмапы не станет меньше одного люкселя. Я сперва подумал - ну и хрень. А нет, оказалось в Ue4 точно так же сделано. Только чуть-чуть поумнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205492

Старое сообщение 26-11-2021 07:52
-
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3629
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша лол так это же как ати труформ на минималках, когда он не может увеличить выпуклость а может только побить треугольники ради гладкого шейдинга

__________________
Вас приветствует персональная защитная система "САХАРА". Для работы в Средах Агрессивного ХАРАктера.
nofunallowed щас инди это по сути синоним "экзотическая игра где будет сказка и грустно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205496

Старое сообщение 26-11-2021 08:20
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28563
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Труформ аптечки и патроны в первой кваке надувал. Никогда я такого больше не видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205498

Старое сообщение 26-11-2021 19:57
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28563
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Замутил попиксельную упаковку атласа. Плотнее этой упаковки может быть только упаковка с вращением фигур. Но дело не столько во вращении, сколько в том, что лайтмапа может быть не выровнена относительно основных осей. Я вот подумал, что неплохо бы вращать такие лайтмапы выравнивая их. Ну это потом уже.

Слева ректанглы, справа попикселка.


На всякий случай продублирую в джипеге, тому шо png не отображается почему-то.


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205506

Старое сообщение 27-11-2021 08:47
-
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3629
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша еще он вертолет в опфоре надувал

__________________
Вас приветствует персональная защитная система "САХАРА". Для работы в Средах Агрессивного ХАРАктера.
nofunallowed щас инди это по сути синоним "экзотическая игра где будет сказка и грустно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205511

Старое сообщение 27-11-2021 11:15
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1574
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Замутил попиксельную упаковку атласа.

Автор молодец за проделанную работу!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205514

Старое сообщение 27-11-2021 13:27
+ За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10424
Возраст: 30

Рейтинг



Немного не по теме вопрос, но тоже связан с движками Сорс и ГС. Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция. Но хотелось бы узнать более подробно.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205699

Старое сообщение сегодня 09:36
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28563
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция.

Ну если лаг достаточно большой, то рывка не избежать в любом случае.

А в новых движках вообще синхронизация редкая, может раз в минуту.
Каждый живёт в своём воображаемом мире. Вроде бы взял аптечку, а потом пришло обновление - а нет, не взял.

Добавлено сегодня в 13:16:

А я тем временем заканчиваю работу над новым рендерером лайтмап.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205700

Старое сообщение сегодня 10:16
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:57. Новая тема    Ответить
Страницы (18): « Первая ... « 14 15 16 17 [18]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021