HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Half-Life Engine vs Source Engine
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



Дядя Миша
Ты в редакторе для хл2 работал? Там такая штука есть, типа как в террайн генераторе - браш делится сеткой, и каждую вершину можно поднимать-опускать независимо.. Довольно удобно таким образом рисовать ландшафты.
Можешь, кстати, под кварк плагин написать и сделать эту фишку в ксаш Может, ради этого кто-нибудь и под кварк перейдет..


Вот еще хочу сказать по теме:
Обычно ведь лайтмап просто умножается на текстуру. Учитывая что цвета лайтмапа, как и любой другой текстуры, лежат в диапазоне от нуля до еденицы, это значит, что лайтмап может только затемнить основную текстуру, но не осветлить её.
А в хл2 есть такая фишка - значения цвета в лайтмапе могут быть выше еденицы, т.е. лайтмап может действовать не только затемняюще, но и осветляюще. Вот вспомните эти яркие синие комбайновские прожектора. Зачастую текстуры в их свете выглядят аж вообще белыми от такой яркости. На хл1 и кваке такого эффекта не достичь.

Пример:

[ Вложение ]
d2_prison_070000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3856

Старое сообщение 29-04-2006 09:35
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



BUzer да насчет лайтмапов, это само собой
в хл2 динамический диапазон их повыше будет.
кстати в кварке можно каждую вершину подымать и опускать независимо и без всяких плагинов по идее

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3858

Старое сообщение 29-04-2006 11:14
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



Дядя Миша
Не, я имею ввиду такую штуку:
берешь и рисуешь гигантский браш. Выделяешь его верхний фейс и жмешь displacement. Он разбивается сеткой на много сегментов. После чего, водя по нему мышью как кистью в графических редакторах, можно делать на нем выпуклости и вогнутости.
Плюс там есть бонус в текстурировании: например, есть у тебя две текстуры - грязи и травы. Если тебе надо делать плавные переходы между ними, то не надо гемориться и делать дополнительнгые текстуры с переходами, а просто можно "раскрасить" нужные области дисплейсментного браша, и плавные переходы будут сделаны автоматически. Такая фича вообще-то есть во всех играх с ландшафтами.

А как ты думал в хл2 рисовали все эти побережья, пески, и скалы? Брашиками выпиливали?


Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил Я чувствовал, что картинка качественно отличается от хл1, но не понимал, в чем дело..

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3859

Старое сообщение 29-04-2006 11:47
- За что?
Security
Flamberg user

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: spb
Сообщений: 467
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
>>Security как можно создавать игру через какую-то менюшку?

Дядя Миша, ты о чём?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3862

Старое сообщение 29-04-2006 13:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
BUzer писал:
Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил

Ты хочешь сказать, что в хл2 в байт влазит число больше 255? o_O
Или лайтмапы в плавающем формате?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3866

Старое сообщение 29-04-2006 13:51
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



XaeroX
В байт влезает, конечно-же, 255, но там четыре компоненты вместо трех - RGBE. Последнее число - экспонента. Итоговый RGB цвет получается умножением RGB на два в степени E, и результат уже может превышать еденицу (я так понимаю, это делает уже шейдер)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3878

Старое сообщение 30-04-2006 00:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Security ну ты же сам в этой теме показывал картинку с выбором - создать сингмод, создать мультимод итд итп.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3879

Старое сообщение 30-04-2006 05:52
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


BUzer а, это уже интересно А ты поди уже попробовал хлрад подредактировать?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3880

Старое сообщение 30-04-2006 06:37
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



XaeroX
Как раз озаботился этим Конечно, такой эффект мне хотелось-бы поиметь..
В хлраде, по-моему, править толком ничего не надо - только чуть изменить код, который непосредственно клампит значения цветов в диапазон 0-255 и конвертирует их в байтовый формат.

Правда более серьезную проблему создает все та-же гамма-коррекция, будь она не ладна. Для обычного диапазона цветов таблицу гаммы я выдрал, но вот для расширенного-то взять ее негде.. Тут уже формулу знать надо. Придется смириться с тем, что результат будет либо темнее, либо светлее оригинала.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3883

Старое сообщение 30-04-2006 08:02
- За что?
Security
Flamberg user

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: spb
Сообщений: 467
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша, через "какую-то менюшку" ты не создаёшь игру, а получаешь нужные тебе сорцы. Вот у меня на лапе сорцы кода ХЛ2 и ХЛ2ДМ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3884

Старое сообщение 30-04-2006 08:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


BUzer погоди... А как ты степень то рассчитаешь? Это ж от яркости лайта зависит. И вообще, это надо через ХДР-шейдер применять, с тонемапингом.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3887

Старое сообщение 30-04-2006 09:40
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



XaeroX
Да к черту гемор, попробую по-простому
В компиляторе поделю на два (или на четыре), а при рисовании умножу. И таким образом, получу в ярких местах засветы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3888

Старое сообщение 30-04-2006 12:43
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись. А о скорости их работы я уже на хлру плакался

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3890

Старое сообщение 30-04-2006 13:27
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



XaeroX

Цитата:
ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись.

glTexEnv -> RGB_SCALE
Может умножать на два или на четыре.

Промежуточный результат, так сказать:

[ Вложение ]
lgttest0000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3891

Старое сообщение 30-04-2006 14:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
BUzer писал:
Может умножать на два или на четыре

на риватнт только на 2

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3893

Старое сообщение 30-04-2006 15:28
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:49. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Half-Life Engine vs Source Engine
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024