HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Страницы (114): « Первая ... « 110 111 112 113 [114]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10185
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто эмбиент выглядит вот так:

Запомни и больше не позорься.


Добавь AO и будет тоже самое. И почему кубик, а не спонза?

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196031

Старое сообщение 01-08-2020 17:39
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26404
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Добавь AO и будет тоже самое

тебе просто нравится нести бред

Добавлено 01-08-2020 в 22:26:

Ты вообще понимаешь, что AO это локальный радиосити с одним переотражением?

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196034

Старое сообщение 01-08-2020 19:26
-
thambs
GNU/Hurt

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: (void)
Сообщений: 6180

Рейтинг



Дядя Миша
А точка соответствующая люкселю локализована в его центре, или он пускает несколько пространственно-разнесённых лучей и сворачивает результат с соответствующим ядром?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 01-08-2020 в 19:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196035

Старое сообщение 01-08-2020 19:35
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26404
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



thambs ни то ни другое. PTPFF там. Впрочем есть некоторые параметрические трюки, позволяющие обойтись и без него. Из простых способов мне понравился кламп дистанции луча на sqrt( area ).

Поясню. Любая формула затухания света так или иначе базируется на дистанции от люкселя до оригина источника. Чем точка ближе, тем, очевидно выше яркость. Ну вот если полигон к источнику света максимально близко, то получается пятно. С этим легко бороться, ограничив минимальную дистанцию луча на некоторое значение. Для субдивайд-ареалайтом оптимальный кламп на sqrt( area ); Конечно PTPFF даёт куда более приятный результат.
Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=VKlg5sI_pxI
а то опять начнете "не гуглится".

Решил я тут посравнивать как q3map2 выходит из сложных ситуаций. Ну например, как эту чёртову колонну осветить без швов. Набрал все известные мне мантры - q3map_lightmapAxis y, q3map_lightmapMergable, q3map_shadeAngle 179 и q3map_forceMeta.

То что получилось - на левом скрине. Потом этот же шейдер сунул своему компилятору. Результат на правом скрине. Фактически сработала только одна команда: "q3map_lightmapAxis y" остальные мало на что влияют в данном случае, а для моего компилятора часть команд это вообще заглушки, они не требуются.


Добавлено 02-08-2020 в 00:49:

Дырки на тенях это edge rendering, не обращайте внимания.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196037

Старое сообщение 01-08-2020 21:49
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26404
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Судя по всему эта задачка с наложением лайтмап вообще не имет однозначного решения. Потому что даже в UE4 пользователю на выбор предлагается несколько вариантов. Таким образом дефолтный вариант должен лишь обеспечивать приемлимый уровень качества. Да, на лайтмапе будут кое-где швы в неудобных местах, но если хочется довести до идеала, придётся немного подшаманить. Само шаманство обычно заключается в некоторых подсказках компилятору, то есть речь не идёт о ретопологии и прочих жутких вещах. А то я как-то читал статью про наложении лайтмап в уече.
Вот эту кажется: https://docs.unrealengine.com/en-US...ping/index.html

Добавлено 02-08-2020 в 13:31:

А впрочем, чего я туплю? Вон он этот уеч в открытом доступе, надо посмотреть как там сделано. Среди методов и алгоритмов которые известны разработчику неплохо бы еще и понимать, какие из этих методов используются в продакшене, а не только восторгаться абстрактными демками как наш друг.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196040

Старое сообщение 02-08-2020 10:31
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10185
Возраст: 28

Рейтинг



Без адекватной развёртки бесшовную лайтмапу нормально не построить, я сам в юнити с этим столкнулся. А адекватную развёртку можно сделать только ручками, я задавался этим вопросом в соседней теме. Ни один алгоритм не даст приемлимого качества, всегда надо будет допиливать ручками.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196042

Старое сообщение 02-08-2020 10:34
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26404
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Я думаю сделать три-четыре варианта для лайтмапных развёрток.

1. орто-проекция. Используется по дефолту для брашей и моделей. На брашах практически всегда даёт идеальный результат из-за простой геометрии. К тому же надо понимать, что используемая техника - это не совсем то, что было в кваках, она сложнее, там идёт группировка сурфейсов под допустимыми углами. Так же можно задать единый кастомный угол ортопроекции и получить совсем сглаженный меш, но лайтмапу может и растянуть.

2. UV на основе регулярной сетки. Этот метод идеально подходит для параметрических поверхностей, типа кривых безье, которые представляют собой двухмерную сетку. А раз сетка двухмерная, то у нас уже фактически готовая развертка. На данный момент она неотключаемая для патчей, но потом я введу кастомизацию.

3. пользовательский способ: генерация развёртки на основе текстурных UV с проверкой на самопересечения. Ну собсно, как в UE4.

4. пользовательский способ, двухпроходной. Генерация развёртки на основе ковариантной матрицы (ортопроекция), а затем на базе этой развёртки LSCM генерирует боле-мене приличную.

5. пользователь ручками создаёт развёртку для лайтмапы.

Думаю этих вариантов достаточно для удовлетворения всех условий и ситуаций.

Добавлено 02-08-2020 в 15:51:

И в связи с этим, очевидно встаёт вопрос, какой из форматов поддерживает множественные UV? Потому что smd такое не умеет, а следовательно негодится.

Добавлено 02-08-2020 в 15:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Генерация развёртки на основе ковариантной матрицы (ортопроекция), а затем на базе этой развёртки LSCM генерирует боле-мене приличную.

Ортопроекция обычно создаёт развёртку под непрямым углом и сильно растягивает геометрию. Поэтому и в два прохода. Я еще пробовал boundary-размотку, но чёт она мне совершенно не понравилась. Да и то верно, стали бы изобретать LSCM если бы справлялся простейший алгоритм.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196043

Старое сообщение 02-08-2020 12:54
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10185
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
И в связи с этим, очевидно встаёт вопрос, какой из форматов поддерживает множественные UV? Потому что smd такое не умеет, а следовательно негодится.


.blend, .fbx, .dae вроде получилось, вот с .obj к сожалению не вышло.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ортопроекция обычно создаёт развёртку под непрямым углом и сильно растягивает геометрию. Поэтому и в два прохода. Я еще пробовал boundary-размотку, но чёт она мне совершенно не понравилась. Да и то верно, стали бы изобретать LSCM если бы справлялся простейший алгоритм.


Да LSCM тоже не справляется, иногда даже делает только хуже. Я тут подумал, что развёртка очень хорошо работает с кольцами. Ну вроде цилиндров или коробки. Не знаю насколько это полезно, но может есть алгоритмы поиска таких колец? Вроде это не особо сложная задача.

Вот почему я писал что рано или поздно народ придёт к вокселям. Все эти UVшки, чистой воды фейк, попытка натянуть 3д на 2д.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Отредактировано FiEctro 02-08-2020 в 13:27

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196044

Старое сообщение 02-08-2020 13:10
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3014
Возраст: 30

Рейтинг



FiEctro а изображать ту же круглую колонну при помощи квадратных вокселей это намного лучше?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196045

Старое сообщение 02-08-2020 14:19
+ За что?
thambs
GNU/Hurt

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: (void)
Сообщений: 6180

Рейтинг



Crystallize
Как координата вокселя соотносится с координатами на поверхности?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196046

Старое сообщение 02-08-2020 14:42
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3014
Возраст: 30

Рейтинг



ну да это я уже чисто про геометрию

FiEctro ты предлагаешь в принципе отказаться от моделей брашей и развёрток? А то может ты имеешь в виду воксели в смысле трехмерного массива из лайтпроб, лайтгрид из ку3.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196047

Старое сообщение 02-08-2020 14:49
+ За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10185
Возраст: 28

Рейтинг



Crystallize
Ничего я не предлагаю.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196048

Старое сообщение 02-08-2020 15:25
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26404
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
.blend, .fbx, .dae вроде получилось, вот с .obj к сожалению не вышло.

Может Nemyax чего подскажет.

Цитата:
FiEctro писал:
Да LSCM тоже не справляется, иногда даже делает только хуже

Ну я вообще настороженно отношусь к солверам с комплексными числами. Я не математик, для меня это чёрный ящик.

Цитата:
FiEctro писал:
Я тут подумал, что развёртка очень хорошо работает с кольцами

Кольца сильно искажают проекцию. Да оно, гладенько, но там где по смыслу должны быть десятки люкселей умещаются 2-3 растянутых. А LSCM как раз с этим и борется.

Цитата:
FiEctro писал:
Все эти UVшки, чистой воды фейк, попытка натянуть 3д на 2д.

Тогда ты принципиально должен ориентироваться на местности только по глобусу, ведь любая карта - фейк.

Цитата:
Crystallize писал:
а изображать ту же круглую колонну при помощи квадратных вокселей это намного лучше?

ты будешь смеяться, но чтобы превратить круглую колонну в квадратную достаточно снапнуть её вертексы к люксельной сетке, я так уже делал. Жаль скринов не сохранилось. Вообщем-то это не панацея, хотя да, иногда даёт неплохие результаты.

Цитата:
thambs писал:
Как координата вокселя соотносится с координатами на поверхности?

я парой страниц выше объяснял. Да в сущности все эти точки можно рассматривать как воксели. Лайтмапы именно так и строятся.

Добавлено 02-08-2020 в 19:06:

И да, про LSCM еще вот какой момент. Вы не забывайте, что он не генерит координаты с нуля, ему надо скормить какую-то базовую сетку. Так вот многое еще зависит от качества этой сетки.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196049

Старое сообщение 02-08-2020 16:06
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 3504

Рейтинг



Ещё glTF по идее держит не менее двух UV-наборов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196050

Старое сообщение 02-08-2020 16:30
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10185
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Кольца сильно искажают проекцию. Да оно, гладенько, но там где по смыслу должны быть десятки люкселей умещаются 2-3 растянутых. А LSCM как раз с этим и борется.


Ясно, ну тогда только вручную.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда ты принципиально должен ориентироваться на местности только по глобусу, ведь любая карта - фейк.


https://sun1-97.userapi.com/pW_DBMT24cEeQArxoiyKRJX7t_exjldH2I2Ajw/9Z_g7lCQzLg.jpg

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры.

Отредактировано FiEctro 02-08-2020 в 16:44

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196051

Старое сообщение 02-08-2020 16:42
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:35. Новая тема    Ответить
Страницы (114): « Первая ... « 110 111 112 113 [114]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020