HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 107 108 109 110 [111] 112 113 114 115 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Cybermax писал:
Меню без стандартных пунктов, а карта с интерактивными объектами, ты это имеешь ввиду?


Ога. Просто набор игровых объектов со скриптами вида "я кнопка опций". Вынести в отдельный слой UI, сделать ортографическую проекцию. Вообще конечно бы хотелось чтобы практически всё было на скриптах, это будет супер гипко и удобно, если конечно само ядро будет иметь богатый набор функций.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 15-07-2020 в 08:33

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195713

Старое сообщение 15-07-2020 08:29
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так же и главное меню игры можно сделать отдельным БСП с заскриптованными кнопочками и камерой

Тебя Unity покусал? Я-то думал это там костыль такой, а ты как фичу предлагаешь

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195725

Старое сообщение 16-07-2020 07:18
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



KiQ а чем тебе не нравится вместо главного меню карта на которой можно взаимодействовать с всякими объектами, кнопочки всякие нажимать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195726

Старое сообщение 16-07-2020 08:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Тебя Unity покусал? Я-то думал это там костыль такой, а ты как фичу предлагаешь

Здрасти-приехали. В первом квейке так скилл выбирали. Это всё оттуда идёт.

Добавлено 16-07-2020 в 13:01:

Мне вот какую штуку надо понять. Может ли лайтмапа быть единым куском на разных материалах. Для текстур там очевидно будут разные координаты, значит вертекс не смержится. Тогда выходит, что и нормали надо сглаживать по группам, на которые легла единая лайтмапа. Чёт у меня всё перемешалось в голове не могу сообразить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195729

Старое сообщение 16-07-2020 10:01
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Тебя Unity покусал? Я-то думал это там костыль такой, а ты как фичу предлагаешь


Зато меню будет отвязано от ядра и его можно будет кастомизировать любому мапперу с минимальными знаниями языка.

Дядя Миша
Лайтмапа имеет отдельную развертку по сути это просто группа вертексов, а накладывается она уже посредством шейдера в самом материале, вспомни lightmapgeneric в сорсе. Ничего не мешает запечь 2-3 лайтмапы и использовать их для разных материалов, например тех же стекол и воды.

Вот если интересно поколупаться:

Вложение: mesh.zip (387.9 кб)
Этот файл был скачан 179 раз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 16-07-2020 в 10:29

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195731

Старое сообщение 16-07-2020 10:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Лайтмапа имеет отдельную развертку

Ничего себе.

Я вот что пытаюсь понять. Допустим у нас два планарных полигона.
На них разные текстуры, но есть смежное ребро. Таким образом на об этих полигона надо наложить единую лайтмапу. Вертексы со смежного ребра не должны расшарится, потому что не совпадёт развёртка текстуры. Но даже если и совпадёт - материалы-то разные. С другой стороны, материалы рисуются по индексам, а индексы точно свои у каждой группы. То есть при расшаривании вертексов проверку на материал делать необязательно.
Но! При таком подходе нам надо, во первых проверять все вертексы, а не только принадлежащие определённой группе. И для этих групп уже делать сглаживание. Вот где моя ошибка была - я строил группы внутри одного материала и вертексы шарил аналогично. Ну еще и потому, что кутришный подход сам по себе предполагает локальные индексы - чтобы все, принадлежащие сурфейсу вертексы были доступны в диапазоне, указанном, как startVert - numVerts. Но для загрузки в VBO это не так уж и важно, по сути. Надо все вертексы расшарить по лайтмап-группам. Тогда наверно получится что-то путнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195734

Старое сообщение 16-07-2020 11:57
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



А зачем нормали вообще сглаживать, да ещё и по материалам? Я всегда считал что это свойство задаётся для вертексов меша. В сорсовском хаммере вроде даже смутч группы были для этого, как в 3д максе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 16-07-2020 в 13:08

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195735

Старое сообщение 16-07-2020 13:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



чтоб освещение было гладкое

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195741

Старое сообщение 16-07-2020 15:26
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



https://slideplayer.com/slide/4462806/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195752

Старое сообщение 18-07-2020 17:41
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Какой-то овердоз формул

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195755

Старое сообщение 18-07-2020 20:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...5767#post195767

Цитата:
FiEctro писал:
Да, блендеровцы даже в вики пишут - LSCM использовать возможно только для очень простых разверток.
А какие ещё есть способы развернуть модель?
Я вот нашел UV Slim для старого блендера, но он как то растягивает шкуру в круг, что я не очень понимаю что с этими кусками дальше делать.


Развертка для текстуры и развёртка для лайтмапы, хотя и кажутся похожими, но на самом деле очень сильно отличаются. Для текстуры, ориентация UV-кусочка не имеет особого значения по двум причинам. Во первых там pixel-perfect попадание, во вторых кусочек заполняет художнег.
Для лайтмапы, наоборот это критически важно. Ну потому что если повёрнутая лайтмапа ляжет на аксиальную плоскость, то её тени тоже будут зубцами - билинейка тут ничего не может сделать. Даже гауссом сглаживать бесполезно. Второй момент - для лайтмапы естественные швы предусмотрены на углах, более 89 градусов, очевидно никакое сглаживание на заставит свет заглянуть за угол, это же не пушка, которую можно положить набок. Плюс, даже если все эти алгоритмы, начиная от простейших и заканчивания решением СЛАУ, типа того же LSCM вдруг облажались, то всегда предполагается дальнейшая ручная правка моделлёром. Для лайтмап, очевидно, ничего подобного выполнить нельзя. Можно только контролировать исходную геометрию, чтобы там не было двойных ребёр и прочей пакости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195773

Старое сообщение 20-07-2020 16:54
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Ну для лайтмапы допускается большое количество швов, вплоть до того чтобы каждый полигон был отдельным островком на развертке. Плюс сама геометрия редко когда имеет сложную искривлённую геометрию.

Для обычной же UV того же человека, или какого нибудь шамблёра критично чтобы количество швов было минимально, так ещё и текстура там сходилась пиксель в пиксель. Я конечно понимаю что большинство моделеров просто нарежут её на кучу маленьких кусочков, и это будет правильно. Но в моём случае ещё необходимо произвести запекание в текстуру не только геометрии, но и партиклей (всякие мех и волосы которые рендер запекания в текстуру не поддерживает), и вот тут уже количество этих кусочков сильно влияют на качество модели. Отказ от кусочков же приводит к куда большим дефектам при авторазвертке, то её перекашивает на какой то произвольный угол, то пляшет плотность самой сетки, когда голова у человека размером с кулак и такое я встречаю довольно на многих моделях.
И я был готов мириться с любым дерьмом, но то что в абсолютно любом развертывальщике развертка накладывается сама на себя, это уже какой то позор. Неужели так трудно определить дистанцию вертексов между собой чтобы они не перекрывались? И по сути все пакеты используют одни и те-же алгоритмы, с одними и теми же дефектами, отлчие состоит только в дополнительном инструментарии. С чёртовой развесовкой таже песня, состоящая чуть более чем полностью из плясок с бубном.

Когда разберусь с этими бедами, мне вручат медальку "почётный шаман мира 3д"

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 21-07-2020 в 00:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195775

Старое сообщение 21-07-2020 00:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Неужели так трудно определить дистанцию вертексов между собой чтобы они не перекрывались?

из трёхмерного пространства в двухмерное всегда нетривиальная задача.
Это наоборот легко.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195776

Старое сообщение 21-07-2020 07:33
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так товарищи. Вероятно в этом году увидит свет первая публичная версия, которая в дальнейшем будет обновляться, сохраняя совместимость.
Чтобы народ мог реагировать на разные крэшы и вылеты, а так же вносить свои предложения, в некоторой степени определяя дальнейшую судьбу развития.

Что мне осталось сделать до первого такого релиза:
1. дописать лайтмаппер до боле-мене вменяемого состояния (в аттаче картинка, как он сейчас работает).
2. разработать новый формат моделей (форматы спрайтов\шрифтов уже созданы).
3. в рендерере фундаментальная система проходов, контролируемых пользователем, возможность написать отложку или любую мульти-пасс систему, вообще не затрагивая код. Мне абсолютно не улыбается это делать, потому что рендеринг это эксперименты на 90% и каждый раз лезть в код и что-то там перекомпиливать дико неудобно. В принципе рендерер, как вы знаете уже процентов на 70 именно так устроен, но проходы он пока что не поддерживает и нет связи между различными таргетами. Т.е. можно написать какой угодно однопроходной рендерер, а вот скажем зеркала или динамические источники света подключить пока не получится, вот этот функционал и надо реализовать. И потом уже спокойно в скриптах экспериментировать со всякими моделями непрямого освещения, хоть LPV, хоть рейтрейс.
4. плагин для Джека с поддержкой нового формата моделей и материалов.
Вот собсно, эти четыре момента - они основные, если я успею за полгода.

Это не значит, конечно, что движок уже готов на 100%, это значит, что получившийся продукт можно будет изучать, осваивать и потихоньку портировать на него свои наработки, как с дальним прицелом, так и для проверки на прочность конструкции.

Добавлено 25-07-2020 в 13:55:

Аттач забыл

[ Вложение ]
q3dm1sample_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195817

Старое сообщение 25-07-2020 10:55
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



А карты модели делать можно будет? И в каком формате им кормить модели?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195822

Старое сообщение 25-07-2020 13:22
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:03. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 107 108 109 110 [111] 112 113 114 115 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024