HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Страницы (13): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Написал статью о повторяющихся ошибках левел-дизайна в моде, ставших очевидными после релиза. На английском. Другим мапперам может быть интересно прочесть https://www.moddb.com/mods/field-in...design-mistakes

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207594

Старое сообщение 07-03-2022 18:03
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это вообще что? На скриншоте я имею в виду.


Ответ на это:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для ортогональной проекции фильтрация ВООБЩЕ не имеет никакого значения.


Текстура в ортогональной проекции со сглаживанием и без.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207599

Старое сообщение 07-03-2022 18:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Возьми именно шрифт с альфа-каналом. Который pixel-perfect.
И сравнивай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207600

Старое сообщение 07-03-2022 19:12
-
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 682
Возраст: 22

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Написал статью о повторяющихся ошибках левел-дизайна в моде, ставших очевидными после релиза.

Во многом, как мне кажется, эти проблемы растут у моддеров хл1 из-за того, что в первую очередь они растут как левел-артисты, и только лишь потом как левел-дизайнеры. С годами и опытом приходит смена полярности на более верную. Просто личное наблюдение.
Ну и почаще обновлять хотя бы состав тестеров.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207601

Старое сообщение 07-03-2022 19:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XF-Alien чем артисты отличаются от дизайнеров? Может быть ты имел в виду композиторов?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207602

Старое сообщение 07-03-2022 19:42
-
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Отличная статья и круто то, что вы не только проводите анализ своей работы, но и чужих работ, а еще делитесь своими мыслями на этот счет.

Однако, все эти проблемы были описаны и разобраны в книге BuZZera "Проектирование виртуальных миров". Говорят, эту книгу рекомендуют новобранцам в больших игровых компаниях)

Цитата:
Дядя Миша писал:
чем артисты отличаются от дизайнеров?

Левел-дизайнеры проектируют саму схему уровней и для этого используют Аутблок - карта может быть абсолютно без текстур, но главное - с хорошим расположением объектов, путей, способов перемещения и взаимодействия игрока с окружающим миром. А левел-артисты украшают этот аутблок и делают его приятным для глаз, привязывают к определенному сеттингу и прочее. Но после них левел-дизайнер тоже должен проверить, так как эти украшательства могут поломать дизайн уровня.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Отредактировано KorteZZ 08-03-2022 в 06:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207607

Старое сообщение 08-03-2022 06:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KorteZZ писал:
Говорят, эту книгу рекомендуют новобранцам в больших игровых компаниях)

Интересно, что кроме нашего Бузззера больше никто не сподобился написать такую книгу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207608

Старое сообщение 08-03-2022 06:16
-
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Наверняка есть, но мы слышим преимущественно про него

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207614

Старое сообщение 08-03-2022 08:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну раз советуют, значит действительно хорошая книжка. Я сам правда не читал, но Элбер был от нее в восторге.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207617

Старое сообщение 08-03-2022 09:28
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Написал ещё одну небольшую статью, на этот раз о повествовании через окружение.

Между тем, мы также выложили карту с префабами и опубликовали наш хед-каноновый таймлайн объединяющий HL, официальные аддоны и наш мод, Field Intensity. Впоследствии будем дополнять таймлайн другими нашими модами (надеюсь, ещё что-нибудь сделаем), события которых происходят параллельно сюжету первого HL.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207882

Старое сообщение 23-03-2022 17:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Мод прошёл, очень понравилось.
Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.
Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.
Отсылка к БШ впечатлила. А зелёных комнат, где, по слухам, рассказывают офигительные истории, мне не попалось ни одной. Хотя я по традиции обшаривал все закоулки. И вообще, ожидал больше знакомых локаций, в т.ч. из самой халфы. А тут - вроде бы похоже, но чувствуется, что не цитата, а так, лёгкий оммаж.
Если будет время - напишу полноценный обзор, мод его очевидно заслуживает.
Авторы - молодцы за проделанную работу.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207938

Старое сообщение 29-03-2022 04:50
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Спора вылетает не всегда строго под прицел

А прямо в винду?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207939

Старое сообщение 29-03-2022 06:13
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба.

Имхо, дурацкое оружие. Мухострел полезен тем, что позволяет расстреливать мелких монстров, например хедкрабов, издалека. Шоковый таракан имеет ровно один плюс - восполняемый боезапас. Тоже дурацкое оружие - шоковые заряды сталкиваются друг с другом: стреляешь в шоктрупера, а он в тебя, заряды сталкиваются на полпути и эффекта нет. Полезен только в мультиплеере, чтобы самоубиться вместе с группой противников в воде. Бейбитрупер, рыба стреляет медленно, снаряды летят медленно, перезаряжается долго, боеприпасов мало. Никогда при прохождении опфора его не юзал, даже на харде.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207948

Старое сообщение 29-03-2022 16:43
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.

Рад, что тебе не пришлось встретить трудностей в понимании, что нужно делать и куда идти, но просмотр стримов прохождений и комментарии говорят о том, что в этом плане ещё есть пространство для исправлений. Может, дело в том, что ты более внимательный и опытный игрок. Безвыходно застревает действительно мало кто, но и долгие топтания на месте мы хотим свести к минимуму.

Цитата:
XaeroX писал:
Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!

По большей части первая половина мода и вторая (если за разделение считать момент с отниманием оружия) делалась разными мапперами. Возможно из-за этого такая разница. Сгладить пытались, но сейчас уже тяжело что-то кардинально поменять.

Цитата:
XaeroX писал:
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.

Это странно. Размер снарядов такой же как в декомпиле опфора - нулевой. Может, радиус поражения меньше, но и тут вроде значения совпадают.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207950

Старое сообщение 29-03-2022 17:16
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



По оружию, мне лично всё ОпФоровское оружие нравиться, рыба по мощности, по сути многозарядный гранатомёт, который спорами перезаряжается, шоковый таракан по сути HiveHand, только вместо самонаведения имеет куда лучший урон, да и вообще многое оружие опфора по сути улучшенное оружие из ХЛ, дигл по сути улучшенный револьвер, чуть меньший урон но более скорострельный, быстрее перезаряжается, и более удобный, снайперка в раз 100 лучше арбалета, шоковый таракан. Да и пулемет по сути тоже улучшенный МП5 без гранатомёта

Вырезать био оружие не надо, мне наоборот в ХЛ2 и Аликс не нравится эта обыденность арсенала, пистолеты автоматы, никаких енерголазеров, рыб, тараканов и прочего, гравицапа одна, и альт огонь ар2 и все, фероподы только в одной главе встречаются, скучно, хай лучше будут куча лишних таракан и рыб чем одни автоматы.

По моду, соглашусь с XaeroX, давно не играл в мод который реально как полноценная игра, а не мод.

Кстати о тупняках, могу на вскидку вспомнить место где есть пасхалка к Зеленому Слонику, там помню долго искал куда идти.

Добавлено 30-03-2022 в 08:49:

Кстати по снарядам, может стоит сделать как в Half-Payne, код который подправляет снаряды в центр экрана в прицел.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207965

Старое сообщение 30-03-2022 06:49
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 06:56. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024