Дядя Миша писал: Да и вообще, что за отношение? Страшно, это когда ты ремонтируешь какую-нибудь кофемашину, стоимостью с трёхкомнатную квартиру в Москве.
И вот там да, если что-то сломаешь - действительно страшно.
Да всё просто. Что-то по случайности сломать в сотнях строк кода с вычислениями, а потом пытаться найти, в каком месте ошибка случилась. Это ад. Поэтому подобные задачи надо декомпозить на маленькие куски, чтобы можно было сузить область поиска, на случай если случится страшное.
В процессе изучения алгоритмов поиска пути для навигации монстров мне внезапно в голову пришла одна очень-очень любопытная идея.
Я уже изложил её Метаморфу, если он сочтёт её стоящей, то вероятно попробует реализовать самостоятельно. Ну а если нет - я постараюсь найти время для экспериментов, чтобы добавить это в P2ST.
В детали технической реализации вдаваться не буду, но смысл таков, что если получится - то можно будет колоизировать модели из env_static стандартными средствами формата BSP. Т.е. клипнодами. А значит это будет работать и на ванильной халфе тоже. Причём, что особенно интересно - это должно сожрать много клипнодов, даже не смотря на высокую полигональность добавляемой модели, т.е. этот путь будет гораздо оптимальнее всех этих замут с посторонней колизией. Ну посмотрим.
Я конвертировал модели из .obj в .bsp и могу сразу сказать что клипнодов не хватит, разве что только использовать какую то прокси модель специально для коллизии. Но вот перегнать уровень напрямую из модельки интересно.
FiEctro писал: Я конвертировал модели из .obj в .bsp и могу сразу сказать что клипнодов не хватит
Мои компиляторы умеют "запекать" obj модели в карту, причём корректно рассчитывать для них и свет и тени. Да я же твою лошадку выкладывал в качестве примера. Что для этого больше ничего не надо, никаких сторонних программ. Но та лошадка была без коллизии, поэтому клипнодов совсем не ела. Наверное овёс бы ела, ну да гдеж его взять.
Цитата:
FiEctro писал: разве что только использовать какую то прокси модель специально для коллизии
В этом и смысл - прокси получится автомагически.
Цитата:
FiEctro писал: Но вот перегнать уровень напрямую из модельки интересно.
Да хотя бы тот же ЧАЭС с коллизией из клипнодов. Клипнодов хватит, т.к. дерево теперь 32-х битное, но слишком большие деревья работают медленно.
Дядя Миша писал: Да хотя бы тот же ЧАЭС с коллизией из клипнодов. Клипнодов хватит, т.к. дерево теперь 32-х битное, но слишком большие деревья работают медленно.
А нельзя колизию как то больно оптимально хранить? Я так понимаю эти клипноды довольно нестабильная фигня, могут вылазить там где ты их не ждёшь. У меня однажды такой вылез на полкарты.