HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Новости > Новости Crystice Softworks
Кросс-пост из telegram-канала
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Новости Crystice Softworks

Эта тема - кросс-постинг новостей из нашего телеграм-канала.
Обсуждение лучше вести не в этой теме, а в специально созданной.

Итак, поехали.

-----------------------------

1. Пожалуй, начнём. Этот скриншот демонстрирует внутриигровое меню Perilous Warp, показываемое при нажатии TAB в синглплеерном режиме. Можно увидеть список активных целей, а также статистику - количество монстров (убитых и живых), секретов (найденных и ожидающих обнаружения), а также общее время игры. Это время суммируется по всем пройденным уровням, но не учитывает загрузки. Иными словами, это "чистое" время прохождения игры. Игровые тексты и, судя по всему, дизайн подложки не окончательные. Будем что-то решать с читабельностью текста.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-12.jpg

2. Сегодня вторник, а по вторникам мы будем рассказывать о различных интересных технологиях, присутствующих в движке Volatile. Сегодня поговорим об Ambient Occlusion. Большинство движков поддерживает эту фичу в том или ином виде, например, в виде постэффекта (SSAO). Но мы решили реализовать полноценное Global Illumination с учётом геометрии; пока - только статическое. Рассчитывается такое затенение очень быстро на этапе компиляции и запекается в лайтмапы. На приложенной гифке вы можете увидеть фрагмент уровня с AO и без него (в режиме fullbright). Почему эта фича очень крутая? Дело в том, что она позволяет делать "тёмные" участки карты, например, с выключенным светом. "Чёрные" уровни а ля Doom III остались в далёком прошлом, и в отсутствие лампочек левел-дизайнеры часто используют параметр компиляции "-ambient" для задания фонового света. Вот тут-то и пригодится статическое AO, которое добавляет энтузиазма и живости в освещение. Да и вообще, как можно увидеть на скриншоте, в отсутствие вообще каких-либо источников света уровень выглядит куда более реалистичным и объёмным.


Открыть видеоролик в новом окне

3. Лава играет важную роль в мире Perilous Warp. Это не только смертельно опасная субстанция, преграждающая игроку доступ в определённые области, но и отличный элемент дизайна. Посмотрите на скриншот. Несмотря на то, что комната практически пуста - в ней нет ни ящиков, ни тележек с коробками, ни каких-либо труб и механизмов - она не выглядит совсем уж скучной коробкой. Дополнительная детализация достигается за счёт теней, отбрасываемых решётками от лавы, светящейся красным светом. Падая на стены и потолок под разными углами, тени вносят нерегулярность в текстуры. А в динамике игрок увидит на стенах и потолке силуэты врагов - а также свой собственный! Остаётся добавить достаточное количество проп-моделей - и сцена может считаться завершённой.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-14.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174457

Старое сообщение 04-01-2019 15:58
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


4. Хоть в нашей игре и хватает коридоров, но локациям под открытым небом всё же найдётся место. На скриншоте как раз изображено одно из них. Действие разворачивается во внешней части инопланетной базы колонистов. На этой местности игрок сможет не только перевести дух от тесных коридоров, но и взглянуть на то, как выглядит база снаружи. Уровень в настоящий момент находится в разработке и к релизу будет несколько изменён и дополнен. К примеру, здесь планируется нарисовать полноценный 3D-sky.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-15.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174493

Старое сообщение 05-01-2019 08:09
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


5. Уровни игры Perilous Warp делаются в редакторе J.A.C.K. последней версии 1.1.1704 (кстати, кто ещё не использует бету - самое время на неё перейти, подробности на форуме). Редактор поддерживает текстурные скрипты, анимации моделей и текстур, динамическое небо и много других важных фич. Довольно полезными оказываются такие возможности, как сохранение версий (Save Incremental) и превью сплайновых путей (path_spline), поддержка которых появилась в редакторе специально для движка Volatile.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-16.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174528

Старое сообщение 06-01-2019 16:29
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


6. Скриншотный субботник - это день, когда мы будем выкладывать один скриншот специально для вашей оценки. Сегодня нам хочется показать ещё один коридор Perilous Warp. Как видите, не все коридоры "кубичные", некоторые вполне себе плавно изогнуты. Ещё здесь есть кубемапные отражения, динамические тени, системы частиц и эффекты свечения. А также тут притаился один из секретов; сможете догадаться, где?

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-17.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174549

Старое сообщение 07-01-2019 16:32
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


7. Как вы помните, J.A.C.K. поддерживает idTech3 (игра Quake III: Arena), в том числе визуализацию текстурных скриптов (в терминологии игры - "шейдеров"). Эта возможность оказалась очень полезна и для движка Volatile Engine. Возможности скриптов немного отличаются, но в редакторе можно увидеть многие основные фишки, например, анимации цветов и текстурных координат, разные режимы смешивания текстурных слоёв. И не только увидеть, но и редактировать в интерактивном режиме с немедленным просмотром результатов. Постоянные перезапуски игры с целью отладить скорость анимации и тайминги rgbGen остались в прошлом!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-18.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174559

Старое сообщение 08-01-2019 09:42
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


8. Сегодня мы расскажем о том, как создаются модели монстров для Perilous Warp, на примере скорпиона. В качестве инструмента используется Blender. В основу кладётся довольно скромный по меркам hi-poly моделей скульпт, порядка 600 тысяч полигонов. После ретопологии получается low-poly модель на две с небольшим тысячи треугольников. Также в блендере выполняются развёртка и запекание карт нормалей и высот, которые затем тестируются в игре "в боевых условиях". Параллельно создаются два-три лода. Далее рисуются диффузная текстура и карта блеска (gloss map), которая размещается в альфа-канале карты нормалей. Параметры блеска, такие как оттенок и интенсивность, регулируются командами текстурных скриптов (specularScale и specularPower). Финальный этап - рисование дополнительных аддитивных слоёв, которые "светятся" в темноте (в данном случае - глаза) и итоговая настройка эффектов. И вот готовый монстр отправляется прямиком в руки к программисту, который вправляет ему мозги, но это уже совсем другая история...

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-19.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174570

Старое сообщение 09-01-2019 11:36
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


9. Настал очередной техновторник - день, когда мы рассказываем о различных интересных аспектах движка Volatile. Возможно, вам интересно будет узнать не только о том, какие уникальные фичи у нас есть, но и о самом процессе разработки. Такой огромный и сложный проект, как движок, состоящий из десятков отдельных взаимосвязанных компонентов, невозможно разрабатывать по тем же принципам, что и простенькую софтину с одним диалоговым окном. Базой для разработки является слой инфраструктуры - набор инструментов автоматизации, Python-скриптов для сборки и, конечно же, система Continuous Integration (CI) для регулярной сборки и тестирования проекта. В частности, для сборки и автоматического прогона юнит-тестов при каждом коммите используются Bitbucket Pipelines. Тесты пишутся с использованием фреймворка от Google и покрывают все основные элементы ядра. Всего сейчас запускается около 250 юнит-тестов как для 32-битной, так и для 64-битной сборки. Они часто помогают обнаружить регрессии в ядре на ранних этапах, в том числе специфичные для разных операционных систем (Windows, Linux, MacOS). Также есть возможность запускать тесты под Android - как на эмуляторе, так и на реальном устройстве; впрочем, разработка мобильных версий движка пока не вышла на финишную прямую.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-20.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174578

Старое сообщение 10-01-2019 12:58
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


10. Мы анонсировали Perilous Warp в начале 2017 года, на довольно ранней стадии разработки, и получили вполне закономерную критику. Многие упрекали уровни в недостаточной детализации. Действительно, изначальная концепция предполагала весьма схематичный олдскульный подход к детализации, подобный тому, что можно увидеть в Quake или Quake II. Но мы прислушались к мнению аудитории и решили заняться детализацией вплотную. Для игры создано более 300 уникальных prop-моделей, многие из которых разработаны строго под определённые фрагменты уровней. Постепенно обрастают деталями и старые, знакомые вам по первым скринам комнаты.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-22.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174635

Старое сообщение 12-01-2019 10:51
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


11. Важно учесть, что любой современный игровой движок позволяет перемещаться игроку не только налево и направо, но также и по вертикали, по оси Z. Это даёт ключ к реализации многоуровневой планировки карт в Perilous Warp, что раскрывает весь потенциал трёхмерного игрового пространства. Как итог, мы можем построить достаточно интересный с точки зрения геймплея уровень.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-25.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174667

Старое сообщение 14-01-2019 13:20
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


12. Немного о том, как создаются текстуры для Perilous Warp, на примере набора текстур для ландшафтов и пещер. Вначале создаются high-poly модели, с которых затем запекаются "честные" карты высот и нормалей. Затем рисуется диффузный компонент в разрешениях 1024х1024 или 512х512, а также карта блеска (gloss map). Теперь текстуры можно использовать на брашах и моделях, создавать для них скриптовые эффекты (в том числе для смешивания на ландшафтах) и тестировать в игре. Карта высот используется для параллакс-маппинга, выраженность которого также регулируется с помощью скриптовых эффектов.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-29.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174695

Старое сообщение 16-01-2019 14:19
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


13. В движке Volatile наконец-то появился удобный инструмент просмотра путей для ИИ (Node Graph). Цветом кодируется информация о проходимости между двумя нодами. Если линия белая - пройти может кто угодно. Если зелёная - то пройти могут все, кроме наиболее крупных монстров (типа финального босса). Оранжевый цвет линии означает, что путём могут воспользоваться только средних размеров монстры. Ну а красный цвет показывает, что между данными нодами может протиснуться только маленький монстрик (типа мини-скорпиона). Кроме того, имеется удобный инструмент визуализации кратчайшего пути между двумя выбранными нодами ("голубым" и "розовым"); это помогает понять, как именно монстр пойдёт из одной точки в другую. В общем, отлаживать Node Graph стало намного проще и приятнее!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-01.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174743

Старое сообщение 19-01-2019 13:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


14. В этот техновторник мы расскажем вам про инструменты, которые помогают следить за чистотой и однородностью кода. Поскольку мы используем не один язык программирования, инструментов у нас несколько. На языке Python написаны инфраструктурные скрипты, отвечающие как за сборку, так и за проверку исходного кода на соответствие нашим правилам Code Conventions (CC). Такие инструменты называются линтерами (linters). Линтеры запускается автоматически при каждой попытке совершить commit в репозиторий. Так мы убеждаемся, что в репозитории лежит однородный код, строго соответствующий CC. Мы уделяем этому особое внимание, потому что считаем, что без этого невозможно поддерживать кодовую базу: код читается гораздо чаще, чем пишется. Естественно, мы не с нуля написали правила CC. Для C++ был адаптирован Google C++ Style Guide, а для Python за основу был взят PEP8. К счастью, для проверки кода на соответствие CC существуют готовые инструменты, которые мы адаптируем под собственные нужды (CppLint и Pylint). На скриншоте - результат работы адаптированного нами Pylint.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-04.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174880

Старое сообщение 29-01-2019 14:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


15. Расположение врагов на уровнях Perilous Warp играет роль не меньшую, чем сам факт их наличия. Плохо расставленые противники вряд ли будут восприниматься игроком как серьёзная угроза. А вот их комбинации с разными типами атак и поведением создадут необходимое напряжения для игрока, заставляя его правильно выбирать приоритет для фокусировки огня. Каждая стычка с врагом, таким образом, станет небольшим испытанием в процессе прохождения игры.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-07.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174975

Старое сообщение 07-02-2019 06:49
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


16. Наш постоянный читатель интересуется: как устроены системы частиц в движке Volatile? Устроены они следующим образом. Существует главная частица, которая может быть эмиттером других частиц, каждая из которых, в свою очередь, также может быть эмиттером. Это позволяет создавать частицы, распыляющие частицы, распыляющие частицы... Большое количество параметров позволяет гибко настроить поведение частиц: траекторию, анимацию цвета, поведение при столкновениях с объектами и многое другое. Движок осуществляет эффективное пакетирование при отрисовке частиц, что позволяет добиться высокой производительности. Редактировать системы частиц можно как в блокноте (формат - текстовый скрипт), так и в специализированном редакторе pfxEd, адаптированном под нужды движка.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-10.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175007

Старое сообщение 08-02-2019 08:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


17. Сегодняший скриншотный субботник покажет вам фрагмент одной из финальных локаций Perilous Warp - пещеры, где добывался тот самый минерал, который позволил сконструировать телепортационные установки и осуществить межпланетные путешествия. Формально это не открытые пространства, но и не коридоры: тут вполне есть, где развернуться. Мрачная атмосфера этого уровня постепенно готовит игрока к решающему бою с последним, самым сильным противником.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-15.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175044

Старое сообщение 11-02-2019 09:08
-
Только чтение рекомендовано XaeroX 07-01-2019 в 18:23
Временная зона GMT. Текущее время 15:20. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Новости > Новости Crystice Softworks
Кросс-пост из telegram-канала
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024