HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Параметрическая анимация и IK
Реализация инверсной кинематики
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 629
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Это flinch-анимации? Да, штука полезная. Хотя и упрощает игру, когда в руках мощная пушка - за время дезориентации можно успеть монстра завалить без вреда для своих хп.


Мне очень нравится как в эйфории себя ведут персонажи при попадании в них:


Полное видео:
https://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs

__________________
I tell you to enjoy life

Отредактировано AntiPlayer 07-10-2019 в 09:04

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184368

Старое сообщение 07-10-2019 09:01
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Параметрическая анимация вообще дело хорошее. А теперь там и нейросетки прикрутили, очень большой потенциал. Вот как раз в плане погружения. Ведь что в игре главное? Персонажы! ну если это конечно не головоломка какая. Человек может вообще не вдаваться ни в какие подробности, но будет сопереживать персонажам игры.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184371

Старое сообщение 07-10-2019 09:07
-
FiEctro
Диванные войска
Предупреждения:++

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Зеленый форум
Сообщений: 9421
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А теперь там и нейросетки прикрутили, очень большой потенциал.


Дропает ФПС неимоверно @ долго надо обучать @ много места на диске занимает @ все эти вещи можно делать обычной ИКшкой и ригидбодями (регдолами).

__________________
Где заспавнился, там и пригодился.

Отредактировано FiEctro 07-10-2019 в 09:28

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184377

Старое сообщение 07-10-2019 09:26
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В игре самое главное - понимать куда идти.

Ок, куда в сталкере идти?

Цитата:
FiEctro писал:
Дропает ФПС неимоверно @ долго надо обучать @ много места на диске занимает

Смысл нейросети вот как раз-таки в том, что сперва она учится и дропает фпс, а потом когда уже умеет - всё быстро происходит. Ну это как на автомбиле учишься ездить, сначала липко потееш, смеешься в голос до трёх раз, а потом на автомате.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184382

Старое сообщение 07-10-2019 11:19
-
FiEctro
Диванные войска
Предупреждения:++

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Зеленый форум
Сообщений: 9421
Возраст: 28

Рейтинг



Дядя Миша
Ничего там не происходит, что обученная, что необученная нейронка превратит тебе игру в слайдшоу. Ведь результат обучения надо хранить где то, а где? Только на диске, а обращение к диску ты сам знаешь...
Вон сам проверь:
https://github.com/sebastianstarke/AI4Animation

Когда у всех нас будет по 256Гб ОЗУ может быть тогда и ога, а пока будем обмазываться обычной ИКшкой.

__________________
Где заспавнился, там и пригодился.

Отредактировано FiEctro 07-10-2019 в 11:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184383

Старое сообщение 07-10-2019 11:20
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ведь результат обучения надо хранить где то, а где?

нуу, это смотря сколько места занимает результат обучения.
Я к примеру вот чего знаю - нвидия в рейтрейсинге использует пост.фильтр для удоления шумов из финальной картинки как раз на основе нейросети.
Каково, а! Тут понимаешь сам рейтрейсинг тормозит, как низнаю кто, а они еще нейросетью шумы с кадра удоляют. И им норм!

Добавлено 07-10-2019 в 16:37:

Чёт взглянул я на ту демку, да это жы Adam из юните. Оно внешнее, нето на питоне, не то на сишарпе, непонятно вообщем. Да и сам юнити не блещет производительностью. О чём тут можно говорить?

Добавлено 07-10-2019 в 16:39:

А инверсная кинематика, она вообще про другое.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184393

Старое сообщение 07-10-2019 13:39
-
FiEctro
Диванные войска
Предупреждения:++

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Зеленый форум
Сообщений: 9421
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Чёт взглянул я на ту демку, да это жы Adam из юните. Оно внешнее, нето на питоне, не то на сишарпе, непонятно вообщем. Да и сам юнити не блещет производительностью. О чём тут можно говорить?


Сишарп. Производительность юнити здесь не при чём. С отключенной этой фишкой, эта демка летает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А инверсная кинематика, она вообще про другое.


Да с горем пополам освоил. Помню ты говорил что написать такое легко, на деле оказалось совсем наоборот, но результат мне нравится хоть и не всегда корректный, но это лучше чем персонажи летающие в воздухе.

__________________
Где заспавнился, там и пригодился.

Отредактировано FiEctro 07-10-2019 в 14:20

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184400

Старое сообщение 07-10-2019 14:17
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул
Предупреждения:++

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 601
Возраст: 29

Рейтинг



В демке с собакой рядом со счетчиком фпс отображается время, потраченное на расчет анимации нейросетью за кадр. У меня там в среднем 8мс, и это, конечно, слишком жирно для одной модели.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184409

Старое сообщение 07-10-2019 21:06
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Помню ты говорил что написать такое легко, на деле оказалось совсем наоборот,

ну как бы сама инверсная кинематика это пара функций. Сложность в том, чтобы корректно вплести её в анимацию, они же конфликтовать начинают.
Инверсная кинематика не заставит модельку шагать, а анимация ходьбы не поставит ноги на ступеньки. То есть нам одновременно и кадры анимации менять и во время каждой анимации пытаться дотянуться ногой до ступеньки, причём для спуска и подъема совершенно разные условия. Это самая сложная часть. А вот хвост от стены отодвинуть достаточно легко.

в 2007-м году была вот такая мини-игрушка: https://ru.wikipedia.org/wiki/Sumotori_Dreams
там конечно не нейросеть, но анимации налиту высчитывались.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184410

Старое сообщение 08-10-2019 06:11
-
FiEctro
Диванные войска
Предупреждения:++

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Зеленый форум
Сообщений: 9421
Возраст: 28

Рейтинг



>> Инверсная кинематика не заставит модельку шагать, а анимация ходьбы не поставит ноги на ступеньки. То есть нам одновременно и кадры анимации менять и во время каждой анимации пытаться дотянуться ногой до ступеньки, причём для спуска и подъема совершенно разные условия.

Там целая система, какие блин пару функций. Ну да, сделать ИКбоне и полвектор для 2х костей не сложно, однако на практике пользы от этого ноль.

Благо юнити позволяет тебе работать с каждой костью персонально как с игровым объектом, это сильно облегчает задачу. В ксаше или волатиле наверное такое не получится, сложность вырастает в разы.

The solver works on a very basic principle: The characters are animated on planar ground. The height and rotation of the feet, as they are animated, should only be offset by the difference of ground height at their ingame positions from the root height.

Let's sample a frame in the animation, where the character's left foot y position is 0.1. Ingame, the Grounding solver will make some raycasting to find the real ground height at the left foot's position. Let's say that the raycasting returns 0.2. If the character's ingame y position is 0, the ground height at the foot's position relative to the character root is 0.2. The foot must be vertically offset by that exact value, ending up at 0.3.

This approach guarantees minimal interference with the animation, because the feet will only be offset when the ground height at their positions differ from the character root's height. If that offset is negative, meaning ground height at the foot position is lower, then the solver needs to pull down the character from the pelvis so that the feet could reach their offset targets.


http://www.root-motion.com/finalikdox/html/GrounderHowItWorks.png

http://www.root-motion.com/finalikdox/html/pages.html

Цитата:
Дядя Миша писал:
в 2007-м году была вот такая мини-игрушка: https://ru.wikipedia.org/wiki/Sumotori_Dreams
там конечно не нейросеть, но анимации налиту высчитывались.


Знаю об этой штуке, для нормальных игр типа шутанов оно не годится. Физика расколбасит всю анимацию, в итоге персонажи будут вести себя как упоротые, такое можно включать лишь на момент когда персонаж сталкивается с каким то другим физическим телом, например когда гравипушкой в него ящик кинули.

Да и не высчитывается там анимация налету, очередной суп из ригидбоди и скелеталки. Напоминаю что в подобных играх у тебя каждая кость это игровой объект со всеми вытекающими, он может быть физическим, он может сталкиваться с костями того же самого скелета, он может быть в иерархии какого то другого объекта отдельно от скелета.

Например вот как я делаю, у меня есть анимация, кости ног находятся в объекте ИК контролёра, который делает то что я выложил по ссылке выше. Другие отдельные кости могут быть джинглбонес для сисек всяких. А вот например чтобы волосы/хвосты не проваливались в тело, тебе надо их сделать регдолом, причем если ты сделаешь это в рамках самого скелета, физику заглючит и всё будет дёргаться в конвульсиях. Поэтому тебе эти кости надо вынести вообще в другой объект, приаттачить его грамотно к основному скелету и тогда ога. В момент смерти тебе надо выключить ИК контролёр, анимацию, плеер контролер, и врубить для всех костей регдол.

__________________
Где заспавнился, там и пригодился.

Отредактировано FiEctro 08-10-2019 в 06:48

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184411

Старое сообщение 08-10-2019 06:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 30332
Нанёс повреждений: 489 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
Хватит уже про ИК флудить в этой теме.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184412

Старое сообщение 08-10-2019 06:51
-
FiEctro
Диванные войска
Предупреждения:++

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Зеленый форум
Сообщений: 9421
Возраст: 28

Рейтинг



XaeroX
А про что ещё флудить? Опять про политику?

__________________
Где заспавнился, там и пригодился.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184413

Старое сообщение 08-10-2019 07:00
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Там целая система, какие блин пару функций

для решения IK - пару функций, да. Система она для того чтобы увязать это всё. Если бы у нас был нормальный аффектор анимаций, это бы всё непонадобилось. Но выж сами говорите - тормозно.

Цитата:
FiEctro писал:
Благо юнити позволяет тебе работать с каждой костью персонально как с игровым объектом

Хех, ну в посл. версиях ксаш-мода верёвки много-костные были, что-то типа такого. Там оно конечно на стадии прототипа, но идею можно развить и углубить. А в NT это будет изкаропке.

Цитата:
FiEctro писал:
Напоминаю что в подобных играх у тебя каждая кость это игровой объект со всеми вытекающими

Ты неверно мыслишь. Кости необязательно делать игровыми объектами, это избыточно. Весь вопрос в том, какую информацию для них хранить сквозь кадры. А так, это всё решается в пределах одной энтити, но с тем же результатом. Плодить эдикты на кости - слишком жирно. Вон в опфоре так верёвки были устроены и что хорошего?

Цитата:
FiEctro писал:
А вот например чтобы волосы/хвосты не проваливались в тело, тебе надо их сделать регдолом, причем если ты сделаешь это в рамках самого скелета, физику заглючит и всё будет дёргаться в конвульсиях.

ну потому что Юнити сам со своей объектной моделью не слишком хорошо дружит. Или рагдолл сам на себя избыточен.

XaeroX да пусть лучше про рагдолл, чем про вербовку к ужину.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184414

Старое сообщение 08-10-2019 07:10
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 30332
Нанёс повреждений: 489 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
А про что ещё флудить?

Цитата:
Дядя Миша писал:
да пусть лучше про рагдолл, чем про вербовку к ужину.

Я не против, но вы тему отдельную создайте.
Или выделите посты из этой в новую.

Добавлено 08-10-2019 в 14:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вон в опфоре так верёвки были устроены и что хорошего?

Народ был в полнейшем восторге. Настолько, что заминусовал и загнобил меня, когда я эти верёвки из опфора выдрал, а сорцы не дал. Даже изза бампа в хлфх народ так не бесился.
Ну потом уже и буржуи чему-то научились, догнали россию-матушку, и тоже выдрали эти верёвки. Но это совсем другая история.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184415

Старое сообщение 08-10-2019 07:16
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24046
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Темы разбил, про IK теперь тут.

Цитата:
XaeroX писал:
когда я эти верёвки из опфора выдрал, а сорцы не дал

я в ксаш-моде их оптимизировал, выложил сорцы, ажиотажа не вижу

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184417

Старое сообщение 08-10-2019 07:30
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:36. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Параметрическая анимация и IK
Реализация инверсной кинематики
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2019