HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Вопрос по структуре studiomodel в hl
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
trofian
Новичок

Дата регистрации: Aug 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 1

Рейтинг



Вопрос по структуре studiomodel в hl

Приветствую!
Разбираюсь в структуре studiomodel. Хочу узнать что за значения содержит vertindex в массиве с треугольниками.

C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  short vertindex; // index into vertex array
4
  short normindex; // index into normal array
5
  short s,t; // s,t position on skin
6
} mstudiotrivert_t;


Предполагал, что это обычные индексы элементов массива вершин (в комментарии, собственно, и написано), но эти значения превышают размер самого массива вертексов. И почему индекс единственный, когда в треугольнике их должно быть 3?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139773

Старое сообщение 24-07-2014 15:48
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Разве эта структура где-то используется? Даже #if 0 стоит перед её определением

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139776

Старое сообщение 24-07-2014 16:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
trofian писал:
И почему индекс единственный, когда в треугольнике их должно быть 3?

Причём тут треугольники, если структура называется "mstudiotrivert", т.е. вертекс?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139777

Старое сообщение 24-07-2014 17:24
-
Sulky
Новичок

Дата регистрации: Jul 2014
Проживает: Киев
Сообщений: 3

Рейтинг



Нужно произвести триангуляцию, но я без понятия по каким данным это осуществлять.

Цитата:
FreeSlave писал:
Причём тут треугольники, если структура называется "mstudiotrivert", т.е. вертекс?


C++ Source Code:
1
// triangles
2
typedef struct
3
{
4
  short		vertindex;	// index into vertex array
5
  short		normindex;	// index into normal array
6
  short		s,t;		// s,t position on skin
7
} mstudiotrivert_t;

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139807

Старое сообщение 26-07-2014 16:44
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Sulky
Что сказать-то этими цитатами хотел?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139809

Старое сообщение 26-07-2014 17:50
-
Sulky
Новичок

Дата регистрации: Jul 2014
Проживает: Киев
Сообщений: 3

Рейтинг



XaeroX
Вы спросили при чем тут треугольники. Я скопировать часть кода из заголовочного файла, где содержится эта структура вместе с оставленным комментарием к нему. Подписано "triangles". Следовательно, я решил, что это треугольники или нечто, имеющее отношение к ним.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139810

Старое сообщение 26-07-2014 18:23
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Вот именно, что отношение к ним, а не сами треугольники.
Вершины это.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139811

Старое сообщение 26-07-2014 18:32
-
Sulky
Новичок

Дата регистрации: Jul 2014
Проживает: Киев
Сообщений: 3

Рейтинг



Спасибо, буду иметь в виду. По каким данным (или алгоритму) следует проводить триангуляцию по полученным вершинам?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 139812

Старое сообщение 26-07-2014 19:12
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Стал тут недавно разбираться с smd форматом, заметил занятный факт - в uv координатах v координата почему-то инвертирована, то есть грузить ее надо в виде (1.0 - v). Интересно, с чем это связано
Вариант с прямой загрузкой:

И исправленный:

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144682

Старое сообщение 20-03-2015 18:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
KiQ писал:
то есть грузить ее надо в виде (1.0 - v)

Не обязательно. Вообще говоря, это зависит от текстурной матрицы, т.е. трансформации текстурных координат. В твоём лоадере она такая, а в других - может быть иная.
Беда нынешней молодёжи в том, что они не изучают в школе теорию относительности. Отсюда и подобные вопросы.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144685

Старое сообщение 20-03-2015 19:44
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



XaeroX ну у меня она дефолтная, OGL. Просто не понимаю, зачем тогда ее менять?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144688

Старое сообщение 20-03-2015 20:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


KiQ
Ты исходишь из того, что OGL предствляет из себя некий "дефолт".

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144691

Старое сообщение 20-03-2015 21:55
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



XaeroX не совсем, просто я работаю только с ним

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144692

Старое сообщение 21-03-2015 02:09
- За что?
ComradeAndrew
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2014
Проживает: Дубай
Сообщений: 510
Возраст: 27

Рейтинг



Я задавался тем же вопросом, когда попробовал рендерить разные готовые модели на OGL. Тогда я понял, что в мире не все так просто :/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 144701

Старое сообщение 21-03-2015 15:28
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:43. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Вопрос по структуре studiomodel в hl
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024