HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша а есть список префиксов с описанием их функции?
У товарища вопрос возник, как можно отключать\включать модели полностью, для экономии ресурсов.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185571

Старое сообщение 29-10-2019 18:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Shiber писал:
zhlt_worldluxels, zhlt_texturestep и zhlt_maxextent

zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.

Добавлено 29-10-2019 в 21:50:

Flash в доках все префиксы точно описаны. Но их не очень много.

Добавлено 29-10-2019 в 21:52:

Цитата:
Flash писал:
как можно отключать\включать модели полностью

эти еще в блюшифте баловались на начальных уровнях. Если выпрыгнуть из вагончика, то через какое-то время, всё что мы видели из его окон удаляется с карты. Я хз, насколько это помогало в 2001-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185572

Старое сообщение 29-10-2019 18:52
-
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.


Огромное спасибо, то, что надо!
Оригинальную халву я больше и не трогаю, сейчас под ксашем всё делаю

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185573

Старое сообщение 29-10-2019 20:39
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Shiber писал:
Никакой информации о них я не нашёл ни в гугле

очень странно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185575

Старое сообщение 30-10-2019 01:08
- За что?
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Исходя из предыдущего вопроса появился следующий.
При запуске карты появляются такие предупреждения:

Warning: map maps/mapname.bsp has too many lightmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many deluxmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many shadowmap

На карте имеется достаточно сложная система брашей с различной подсветкой. Местами есть HD-текстуры. Сложные брашевые структуры переведены в сущности func_detail без изменения стандартных параметров. zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2". При увеличении этого параметра проблема пропадает. Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему, так как никаких визуальных проблем или проблем с производительностью я не вижу. Если стоит, то что бы вы порекомендовали, помимо "упрощения" теней?

[ Вложение ]
Безымянный222.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185629

Старое сообщение 31-10-2019 09:41
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Shiber

Цитата:
zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2"

Зачем такие крайности? Это же будет уже некрасиво смотреться в отсутствии динамичных теней. Меньше 8-кии имеет смысл использовать только в редких случаях на отдельных поверхностях.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185631

Старое сообщение 31-10-2019 11:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Shiber писал:
Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему

это не проблема вообще. Скорее напоминалка, что кое-кто увлёкся.

А вот когда вылетит с MAX_LIGHTMAPS limit exceeded - это да, будет уже проблема.

Добавлено 31-10-2019 в 15:26:

Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185634

Старое сообщение 31-10-2019 12:26
-
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.


Судя по всему, всё в порядке

Цитата:
thambs писал:
Зачем такие крайности?

Ну, во-первых, решил побаловаться, во-вторых, я сделал это на небольшой карте с сетью тоннелей, со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.

[ Вложение ]
Безымянный333.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185644

Старое сообщение 31-10-2019 18:28
- За что?
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Сейчас делаю скриптовую сцену с момощью scripted_sequence, заметил, что в параметрах есть флаг с названием Loop Post Idle (256). Для чего он нужен?

P. S. По плану хочу сделать, чтобы после ряда скриптовых сцен NPC встал в определённую точку и остался в зацикленной анимации (как при параметре Idle Animation в scripted_sequence). Удалось этого добиться, зациклив финальный scripted_sequence на самого себя (в параметре target его же собственное имя), но анимация получается "дёрганой", то есть по её окончании NPC на миг возвращается в исходную позицию, а затем цикл проигрывается снова. Можно ли в Xash-е мапперскими средствами выполнить подобное?

[ Вложение ]
Безымянный4444.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185784

Старое сообщение 03-11-2019 20:01
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Shiber

Цитата:
со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.

Это как раз ворлдлюксели исправляют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185785

Старое сообщение 03-11-2019 20:04
- За что?
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дык а что с префиксами-то?
!удолить_кем, а остальные что могут?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185850

Старое сообщение 04-11-2019 18:59
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185851

Старое сообщение 04-11-2019 19:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Flash писал:
а остальные что могут?

+ включить
- выключить
< установить параметр
> сбросить параметр
Более точно - в описании каждой энтити, там везде что-то своё.

Добавлено 04-11-2019 в 22:40:

Цитата:
nemyax писал:
Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?

Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185855

Старое сообщение 04-11-2019 19:40
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Через hud_sprite мне не удалось разобраться, как определить свой собственный спрайт и сунуть его по центру.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185858

Старое сообщение 04-11-2019 19:45
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли

Там не hud_sprite, там доктортресни -- мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185859

Старое сообщение 04-11-2019 19:48
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:10. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024