HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (145): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В Кварке все хоткеи можно было переназначить

Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори, небось днями напролёт хоткеи туда-сюда переназначал.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185950

Старое сообщение 07-11-2019 10:49
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори

Зато непонятно, почему ты не доделал Option Implicit.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185957

Старое сообщение 07-11-2019 11:31
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Доделаю, я ищо молодой.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185967

Старое сообщение 07-11-2019 12:24
-
Hypax
Парам парам пам! ПАМ! :3

Дата регистрации: Sep 2014
Проживает: Россия
Сообщений: 105

Рейтинг



Нужна функция удаления и добавления текстур,в wad файлах подключенных к джеку,прям из текстурного браузера.

Открыл нужную вкладку и перекинул туда (Drag and drop) текстуру с рабочего стола\папки.Это было бы очень круто,но конечно по возможности.))

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186050

Старое сообщение 09-11-2019 00:33
- За что?
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Да, и при сохранении всего этого дела зависнуть и угробить wad))

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186051

Старое сообщение 09-11-2019 05:41
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Выражаю слова благодарности за Ctrl-Z выделение восстанавливающий и боли от некорректно выбранного обджекта в Блок Тул исцеляющiй!

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186065

Старое сообщение 10-11-2019 08:51
- За что?
lxr
Новичок

Дата регистрации: Sep 2019
Проживает: Россия
Сообщений: 10

Рейтинг



Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.

Отредактировано lxr 10-11-2019 в 10:22

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186066

Старое сообщение 10-11-2019 10:20
- За что?
Hypax
Парам парам пам! ПАМ! :3

Дата регистрации: Sep 2014
Проживает: Россия
Сообщений: 105

Рейтинг



Цитата:
lxr писал:

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.

1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186074

Старое сообщение 10-11-2019 13:37
- За что?
lxr
Новичок

Дата регистрации: Sep 2019
Проживает: Россия
Сообщений: 10

Рейтинг



Цитата:
Hypax писал:
1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.


Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.

Добавлено 10-11-2019 в 17:19:

Кстати, раз уж ты затронул вкладки wad'ов в поиске текстур, то есть еще одно предложение - убрать из них директории и оставить только имена (в крайнем случае оставить последнюю директорию), заодно уменьшив их размер. А то сейчас пара-тройка вадов в глубоких директориях занимает почти всю строку.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186075

Старое сообщение 10-11-2019 14:19
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186081

Старое сообщение 10-11-2019 14:55
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дикс
Help -> Command List

Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186085

Старое сообщение 10-11-2019 15:35
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

В кварке эта кнопка называется Make Hollow.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186088

Старое сообщение 10-11-2019 15:52
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
lxr писал:
Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.


Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.

Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.

Пункт 4: Browse: zhlt.wad

Пункт 5: Полезная штука

Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Добавлено 10-11-2019 в 19:10:

Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
На этапе разработки, можно наверное ограничиться лишь стандартными файлами, однако, такую штуку наврядли можно создать, чтобы она не мешала.
Решение: забить или переименовать gfx )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186092

Старое сообщение 10-11-2019 16:10
- За что?
lxr
Новичок

Дата регистрации: Sep 2019
Проживает: Россия
Сообщений: 10

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.


Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.


Очень частое явление, когда вадов действительно много. Проблема в том, что иногда работы ведутся с несколькими картами одновременно и текстуры используются из разных источников.

В общем-то тут одно тянет другое. Если бы была возможность гибко работать с вадами без постоянных перезагрузок редактора и плясок с бубнами с кучей софта (нарисуй, сделай 256 цветов, загрузи в wally, сохрани в вад, перезагрузи редактор, вновь переместись туда, где работал и т. д.), а если бы еще можно было индивидуально на проекты набор вадов делать, то действительно таких проблем бы не возникало. А тут выбора нет. Проще накидать пару десятков вад-файлов и иметь кучу текстур и не ломать голову с постоянным обновлением одного файла.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 4: Browse: zhlt.wad

В принципе, это конечно решение. Не такое крутое, как отдельный тулбар, но все равно решение.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.

+1. Когда мне после этого говорят, что перезагрузка редактора - это простое действие, то я ужасаюсь, потому что у меня старт редактора происходит где-то секунд за 30. Lazyload для gfx был бы очень кстати.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?

Цитата:
chakki.skrip писал:

Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Чем?

Цитата:
XaeroX писал:
А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

Нет, другая механика. В случаях, если браш один, то можно было бы воспользоваться таким решением (кстати я про него не знал, несмотря на то, что это написано в окне выбора толщины стен). Но если у нас пол состоит из нескольких брашей, то этот вариант не подойдет, даже если эти браши создают вполне простую структуру, я уж молчу о сложной.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Представь, что тебе нужна комната например в виде двух шестигранников с общей гранью, например вот такая https://yadi.sk/i/KTznJeiIhOP-8A Чтобы сейчас сделать вокруг этой фигуры стены, надо повозиться. Идея в том, чтобы иметь такую магическую кнопку, по которой кликнул и получил вокруг этого дела стены. Тут правда возникает куча вопросов и вообще не факт, что это можно реализовать, но тем не менее идея такая была.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186095

Старое сообщение 10-11-2019 16:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Crystallize
Да нет же, через

Цитата:
XaeroX писал:
Ctrl+Shift+H


Добавлено 11-11-2019 в 00:06:

Цитата:
lxr писал:
Нет, другая механика

Понял. Да, это не такая простая задача.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186097

Старое сообщение 10-11-2019 17:06
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 06:01. Новая тема    Ответить
Страницы (145): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024