Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.
2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
lxr писал:
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.
ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.
Hypax писал: 1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.
ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.
Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.
Добавлено 10-11-2019 в 17:19:
Кстати, раз уж ты затронул вкладки wad'ов в поиске текстур, то есть еще одно предложение - убрать из них директории и оставить только имена (в крайнем случае оставить последнюю директорию), заодно уменьшив их размер. А то сейчас пара-тройка вадов в глубоких директориях занимает почти всю строку.
Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.
lxr писал: Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?
lxr писал: Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
lxr писал: Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.
2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.
Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.
Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.
Пункт 4: Browse: zhlt.wad
Пункт 5: Полезная штука
Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?
Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?
Добавлено 10-11-2019 в 19:10:
Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
На этапе разработки, можно наверное ограничиться лишь стандартными файлами, однако, такую штуку наврядли можно создать, чтобы она не мешала.
Решение: забить или переименовать gfx )
chakki.skrip писал: Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.
Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.
Очень частое явление, когда вадов действительно много. Проблема в том, что иногда работы ведутся с несколькими картами одновременно и текстуры используются из разных источников.
В общем-то тут одно тянет другое. Если бы была возможность гибко работать с вадами без постоянных перезагрузок редактора и плясок с бубнами с кучей софта (нарисуй, сделай 256 цветов, загрузи в wally, сохрани в вад, перезагрузи редактор, вновь переместись туда, где работал и т. д.), а если бы еще можно было индивидуально на проекты набор вадов делать, то действительно таких проблем бы не возникало. А тут выбора нет. Проще накидать пару десятков вад-файлов и иметь кучу текстур и не ломать голову с постоянным обновлением одного файла.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 4: Browse: zhlt.wad
В принципе, это конечно решение. Не такое крутое, как отдельный тулбар, но все равно решение.
Цитата:
chakki.skrip писал: Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
+1. Когда мне после этого говорят, что перезагрузка редактора - это простое действие, то я ужасаюсь, потому что у меня старт редактора происходит где-то секунд за 30. Lazyload для gfx был бы очень кстати.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?
Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?
Цитата:
chakki.skrip писал:
Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.
Чем?
Цитата:
XaeroX писал: А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?
Нет, другая механика. В случаях, если браш один, то можно было бы воспользоваться таким решением (кстати я про него не знал, несмотря на то, что это написано в окне выбора толщины стен). Но если у нас пол состоит из нескольких брашей, то этот вариант не подойдет, даже если эти браши создают вполне простую структуру, я уж молчу о сложной.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?
Представь, что тебе нужна комната например в виде двух шестигранников с общей гранью, например вот такая https://yadi.sk/i/KTznJeiIhOP-8A Чтобы сейчас сделать вокруг этой фигуры стены, надо повозиться. Идея в том, чтобы иметь такую магическую кнопку, по которой кликнул и получил вокруг этого дела стены. Тут правда возникает куча вопросов и вообще не факт, что это можно реализовать, но тем не менее идея такая была.