HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Обновление движка
Используете ли вы оригинальный Xash3D
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Использую Xash3D от Дяди Миши 9 26.47%
Использую Xash3D FWGS от a1batross и mittorn 12 35.29%
Использую GoldSource WON\Steam 4 11.76%
Использую все движки, чтобы мой мод работал везде 0 0%
Забыл про халфу как страшный сон, теперь только Unity\Unreal\CryEngine\Unigine 9 26.47%
Всего: 34 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



FiEctro потому что в юнити для MeshCollider действуют такие правила:

Цитата:
Faces in collision meshes are one-sided. This means GameObjects can pass through them from one direction, but collide with them from the other.

что логично заставляет объект или выталкиваться или проваливаться в зависимости от застрявшего объема. Тем не менее устанавливаются существенные ограничения, в том числе для террейна, а именно
а. Два MeshCollider не могут взаимодействовать между собой, если один из них не конвексный
б. Для взаимодействия с RigidBody (что в целом базовый объект для физики, в том числе игрока) MeshTerrain обязан быть Convex
и это приводит нас к принципу действия этой волшебной галочки:
Цитата:
This generates the collider shape as a “convex hull” which is like the original mesh but with any undercuts filled in

то есть буквально то же самое, что делал Physx в том же ксаше - конвексные хуллы. К слову, если коллайдер не использует физический материал, то при его создании можно отключить нормали, так как они в расчёте физики не участвуют. А что касается полигональной коллизии, я сомневаюсь, что она сейчас вообще применяется в более-менее продвинутых проектах, я таким последний раз занимался, когда делал 3D движок для Java-телефонов, там по объективным причинам полноценное пересечение объёмов нещадно жрало процессор, а сама трасса была максимально примитивна, я просто кидал несколько лучей, из глаз, ног и макушки игрока на наличие пересечения с полигоном (именно плоскостью, не объёмом). В основном всё работало нормально, но иногда при движение вдоль стен да, игрока начинало дико колбасить. Для пресечения я кажется установил какой-то допустимый гэп и просто не давал игроку приблизиться к стенам вплотную

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213315

Старое сообщение 11-03-2023 14:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Concave vs Concave это самый сложный кейс и с ним предпочитают просто не связываться.

Добавлено 11-03-2023 в 23:50:

Да что я говорю. Даже пересечение объема с плоскостью (не луча) довольно нетривиальная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213317

Старое сообщение 11-03-2023 20:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Я думаю любой конкейвный меш можно представить как несколько конвексных. Да и нормали наверное можно как то тут приспособить.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213318

Старое сообщение 11-03-2023 21:55
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



FiEctro типа группировать полигоны по непересекающимся нормалям в заданном разбиении?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213319

Старое сообщение 11-03-2023 22:23
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



KiQ
Фиг его знает, я так глубоко не думал, наверное есть варианты. Наверняка даже кто то пробовал. Вон Дядя Миша как я понял преобразовывал же конкейвные меши в браши.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213320

Старое сообщение 11-03-2023 23:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я думаю любой конкейвный меш можно представить как несколько конвексных

Convex Decomposition. Но она может занимать довольно много времени.

Добавлено 12-03-2023 в 08:43:

Надо сказать что я всей этой темой занимался еще в 2020-м, но тогда у меня была куча других нерешённых задач и я не мог уделить ей достаточно времени.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213321

Старое сообщение 12-03-2023 05:43
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Convex Decomposition. Но она может занимать довольно много времени.


Благо у тебя свой формат, это можно сделать и при компиляции модели.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213322

Старое сообщение 12-03-2023 09:17
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Кстати, раз уж к ксашмоду планируется обновление, можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?

Добавлено 15-03-2023 в 15:18:

А, и вот еще вспомнил. В ксашмоде, в отличие от паранои, декали на моделях не ускорены на видеокарте. Тоже бы не помешали...

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213405

Старое сообщение 15-03-2023 12:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?

Нет, невозможно. Таково устройство старого формата BSP, что его нипочём не ускорить.

Добавлено 15-03-2023 в 17:27:

Я Метаморфу это объяснял-объяснял, но он похоже так и не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213407

Старое сообщение 15-03-2023 14:27
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я Метаморфу это объяснял-объяснял, но он похоже так и не понял.

Да я помню. За информацию спасибо, я пока просто не дошёл до этого. На данный момент есть более приоритетные задачи

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213412

Старое сообщение 15-03-2023 16:38
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Lev писал:
Дядя Миша Помнится ты как-то говорил об оптимизации отрисовки геометрии, которую ты разрабатывал для NT, и которую гипотетически можно встроить и в обычный ксаш


Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот и для нее в том числе надо перевести движок на С++.


Цитата:
Aynekko писал:
Кстати, раз уж к ксашмоду планируется обновление, можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?


А мы часом не об одной вещи говорим?

Отредактировано Lev 15-03-2023 в 22:36

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213432

Старое сообщение 15-03-2023 22:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нет. Та вещь строит упрощённое дерево, которое ускоряет лукап по хеадноде, что в целом положительно сказывается на общем фпс, т.к. всё в одном потоке выполняется. Но отрисовку оно никак не оптимизирует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213433

Старое сообщение 16-03-2023 05:14
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
целом положительно сказывается на общем фпс

Вот, я про это имел в виду. Я помню ты про это говорил, но почему-то у меня это отложилось как "отрисовка брашей"

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213434

Старое сообщение 16-03-2023 05:25
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтожы. Я думаю в основной кодобазе достаточно ограничиться исправлением ошибок, чтобы не вносить сумятицу и рассинхронизацию с форками. А вот над компилятором p2st можно и поработать, добавить туда кое-какие недостающие вещи. А так же, выпустить такой особый плагин для Джека с поддержкой CSM.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214365

Старое сообщение 11-05-2023 06:34
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
В чем особенность этого формата? Плейны наконец он будет поддерживать? Или как всегда только конвексные браши?

Отредактировано FiEctro 11-05-2023 в 08:30

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214366

Старое сообщение 11-05-2023 08:28
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:41. Новая тема    Ответить
Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Обновление движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024