Ну вот что у меня получилось сделать в newbspguy, плагин блендера не бьет на группы, не устанавливат текстуры, так что проверить правильность сгенерированного CSM я не могу.
Вложение: de_dust2.csm.zip (1,379.4 кб)
Этот файл был скачан 264 раз.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Мне кое-кто написал что это лучше obj, т.к в бинарном, но в obj я могу создавать объекты и группы вершин, тут я пробовал но при импорте в блендер ничего не создается.
Я на ютубе ролики про блендер и сам найти могу, мне сказали что я могу написать путь к текстурам в материалах csm, но они не загрузились материалы пустые без текстур.
Еще кое-кто написал что можно лайтмапу https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...0392#post220392 сохранить но я так понял это не возможно если не создавать атласы, а так пользователям не удобно будет текстуры менять.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Для автоподключения битмапы для материала нужно допустить, что все текстуры всегда лежат в одном месте. Как ты себе это представляешь в виде общего решения для разных ситуаций?
Ну я исходил из того что этот формат похож на obj только бинарный как написал мне Дядя Миша,
мне никто ничего толком не объясняет и хотят что бы я поддержку добавил в newbspguy,
я даже не могу убедиться что правильно записываю т.к в блендере не видно текстур,
исходил из того что их будет видно т.к дядя Миша
написал мне так)))
Ну еще казалось что лайтмапу можно указать тоже как путь к текстуре в материале но потом оказалось что все сложнее)
Просто тяжело что-то делать не зная что ты делаешь, настроение только портится от этого
Если формат еще не готов то стоило мне написать уже когда все будет отлажено и будет готово для публикации,
я даже просмотр этих моделей сделать не могу адекватно т.к мне никто не дал ни одного готового примера csm файла и как текстуры получать для них.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.
nemyax писал: Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.
ну понятно чисто визуалку глянуть правильно ли я пишу, у меня ж нет доступа к движку или как вы там результат смотрите, наугад считай делаю)
я так понял формат CSM еще в активной разработке находится?
дядя Миша мне уже что-то на этот счет ответил типа предусмотрит то ли путь то ли что-то еще, я пока не понял буду ждать
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Надо завести такую особую структурку чисто для редактора.
Там перечислить поддерживаемые расширения для текстур и относительный патч к ним. Ну и возможно еще какую-то полезную информацию.
Движку это не нужно, а вот редактор будет это использовать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SMD умеет, с каких-то пор. Выдержка из Valve Developer Wiki:
Цитата:
Note:
SMD version 3 supports up to 8 additional UV layers after additional links. Format <int|extra uvs> U1 V1 U2 V2 [...].
Nonetheless, the MDL formats used by both GoldSrc and Source only support a single set of UVs, except for CSGO, which uses a second set for $decaltexture.
Так это ещё и расширение, которое не ломает обратную совместимость.
Кстати на счёт SMD формата, можешь свою резалку SMD обновить сделать поддержку UV за пределами 0-1 ? А то пишет нет геометрии и не режет Где-то находил тут на форуме другая мелкая резалка есть и она справляется но там да режет по треугольникам а не по количеству вершин и не всегда валидный результат выдает из-за этого.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Это не имеет никакого значения. Потому что абсолютно все, кто пытался сохранить дополнительные каналы в модель наивно полагали что этого и достаточно. Поэтому дополнительный канал:
1. всегда идёт в диапазоне 0-1 (а не в юнитах)
2. никак не помечает островки, принадлежащие одной группе.
Получается что при каждой компиляции эти островки надо находить заново.
А их поиск возможен только при индексации вертексов. Второй момент - мы хотим иметь качество регулировки в люкселях. То есть из относительных координат неизвестно какой размерности, нам надо сделать юниты, умножить на сэмплсайз. Это всё сами-по-себе достаточно нетривиальные задачки, которые к тому же предполагают, что развертка будет сгенерирована каким-то левым сторонним приложением. И времени это всё очень прилично занимает. К примеру уровень ЧАЭС генерировал всё необходимое порядка получаса. Но зато потом результат записался в CSM и надобность в повторных рассчётах отпала полностью.
анимированные модели надо сразу сохранять в CSM из промежуточного файла с метадатой, нафига ещё и smd конвертеры писать, с ума сойдёшь с вашими костылями