HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Обсуждение форматов моделей
Предварительный, промежуточный, главный
Страницы (8): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



Ну вот что у меня получилось сделать в newbspguy, плагин блендера не бьет на группы, не устанавливат текстуры, так что проверить правильность сгенерированного CSM я не могу.

Вложение: de_dust2.csm.zip (1,379.4 кб)
Этот файл был скачан 264 раз.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220500

Старое сообщение 22-03-2024 15:36
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



И вот класс для записи чтения что у меня вышел, на C++, правда растолстел был куда меньше без логов и проверок.

Там кое что лишнее есть это я краш словил и добавил лишнюю инициализацию но краш с этим не был связан )

Вложение: csm_class.zip (1.4 кб)
Этот файл был скачан 216 раз.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Отредактировано Karaul0v 22-03-2024 в 15:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220501

Старое сообщение 22-03-2024 15:37
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4176

Рейтинг



Цитата:
Karaul0v писал:
не устанавливат текстуры, так что проверить правильность сгенерированного CSM я не могу



А на какие группы надо бить?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220511

Старое сообщение 23-03-2024 08:40
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:


А на какие группы надо бить?


Мне кое-кто написал что это лучше obj, т.к в бинарном, но в obj я могу создавать объекты и группы вершин, тут я пробовал но при импорте в блендер ничего не создается.

Я на ютубе ролики про блендер и сам найти могу, мне сказали что я могу написать путь к текстурам в материалах csm, но они не загрузились материалы пустые без текстур.

Еще кое-кто написал что можно лайтмапу https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...0392#post220392 сохранить но я так понял это не возможно если не создавать атласы, а так пользователям не удобно будет текстуры менять.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Отредактировано Karaul0v 23-03-2024 в 09:11

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220512

Старое сообщение 23-03-2024 09:08
- За что?
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Karaul0v писал:
материалы пустые без текстур.

Для автоподключения битмапы для материала нужно допустить, что все текстуры всегда лежат в одном месте. Как ты себе это представляешь в виде общего решения для разных ситуаций?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro

Отредактировано Raid 23-03-2024 в 09:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220513

Старое сообщение 23-03-2024 09:16
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4176

Рейтинг



Цитата:
Karaul0v писал:
мне сказали что я могу написать путь к текстурам в материалах csm

Это не так.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220514

Старое сообщение 23-03-2024 09:21
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Это не так.

Ну я исходил из того что этот формат похож на obj только бинарный как написал мне Дядя Миша,
мне никто ничего толком не объясняет и хотят что бы я поддержку добавил в newbspguy,
я даже не могу убедиться что правильно записываю т.к в блендере не видно текстур,
исходил из того что их будет видно т.к дядя Миша

написал мне так)))
Ну еще казалось что лайтмапу можно указать тоже как путь к текстуре в материале но потом оказалось что все сложнее)

Просто тяжело что-то делать не зная что ты делаешь, настроение только портится от этого

Если формат еще не готов то стоило мне написать уже когда все будет отлажено и будет готово для публикации,
я даже просмотр этих моделей сделать не могу адекватно т.к мне никто не дал ни одного готового примера csm файла и как текстуры получать для них.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Отредактировано Karaul0v 23-03-2024 в 10:25

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220515

Старое сообщение 23-03-2024 10:09
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4176

Рейтинг



Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220516

Старое сообщение 23-03-2024 10:52
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.



ну понятно чисто визуалку глянуть правильно ли я пишу, у меня ж нет доступа к движку или как вы там результат смотрите, наугад считай делаю)

я так понял формат CSM еще в активной разработке находится?


дядя Миша мне уже что-то на этот счет ответил типа предусмотрит то ли путь то ли что-то еще, я пока не понял буду ждать

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Отредактировано Karaul0v 23-03-2024 в 11:00

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220517

Старое сообщение 23-03-2024 10:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32696
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Надо завести такую особую структурку чисто для редактора.
Там перечислить поддерживаемые расширения для текстур и относительный патч к ним. Ну и возможно еще какую-то полезную информацию.
Движку это не нужно, а вот редактор будет это использовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220518

Старое сообщение 23-03-2024 14:34
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13302
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro Отписался в теме.


Я обновление там выложил

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220521

Старое сообщение 23-03-2024 16:33
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 585

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
И кроме ASE. И кроме SMD.


SMD умеет, с каких-то пор. Выдержка из Valve Developer Wiki:
Цитата:

Note:
SMD version 3 supports up to 8 additional UV layers after additional links. Format <int|extra uvs> U1 V1 U2 V2 [...].
Nonetheless, the MDL formats used by both GoldSrc and Source only support a single set of UVs, except for CSGO, which uses a second set for $decaltexture.


Так это ещё и расширение, которое не ломает обратную совместимость.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220522

Старое сообщение 24-03-2024 01:30
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: РБ
Сообщений: 35
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
SMD


Кстати на счёт SMD формата, можешь свою резалку SMD обновить сделать поддержку UV за пределами 0-1 ? А то пишет нет геометрии и не режет Где-то находил тут на форуме другая мелкая резалка есть и она справляется но там да режет по треугольникам а не по количеству вершин и не всегда валидный результат выдает из-за этого.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Отредактировано Karaul0v 24-03-2024 в 06:14

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220523

Старое сообщение 24-03-2024 06:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32696
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
SMD умеет, с каких-то пор

Это не имеет никакого значения. Потому что абсолютно все, кто пытался сохранить дополнительные каналы в модель наивно полагали что этого и достаточно. Поэтому дополнительный канал:
1. всегда идёт в диапазоне 0-1 (а не в юнитах)
2. никак не помечает островки, принадлежащие одной группе.
Получается что при каждой компиляции эти островки надо находить заново.
А их поиск возможен только при индексации вертексов. Второй момент - мы хотим иметь качество регулировки в люкселях. То есть из относительных координат неизвестно какой размерности, нам надо сделать юниты, умножить на сэмплсайз. Это всё сами-по-себе достаточно нетривиальные задачки, которые к тому же предполагают, что развертка будет сгенерирована каким-то левым сторонним приложением. И времени это всё очень прилично занимает. К примеру уровень ЧАЭС генерировал всё необходимое порядка получаса. Но зато потом результат записался в CSM и надобность в повторных рассчётах отпала полностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220524

Старое сообщение 24-03-2024 07:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13302
Возраст: 33

Рейтинг



анимированные модели надо сразу сохранять в CSM из промежуточного файла с метадатой, нафига ещё и smd конвертеры писать, с ума сойдёшь с вашими костылями

Отредактировано FiEctro 24-03-2024 в 14:14

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220532

Старое сообщение 24-03-2024 14:12
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:02. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Обсуждение форматов моделей
Предварительный, промежуточный, главный
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024