HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Страницы (133): « Первая ... « 124 125 126 127 [128] 129 130 131 132 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 2298

Рейтинг



PiMoNFeeD макс скорость регулируется через консоль, так что по идее должна писаться в конфиг и храниться там не взирая ни на что.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180518

Старое сообщение 24-06-2019 12:53
- За что?
PiMoNFeeD
Новичок

Дата регистрации: Sep 2018
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 6

Рейтинг



Crystallize я не консольной командой cl_forwardspeed или чем-то подобным меняю, а через

C++ Source Code:
m_pPlayer->pev->maxspeed

или
C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240);

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180525

Старое сообщение 24-06-2019 13:45
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24037
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Ну да, она не записывается в сейв. Открой util.cpp найди там gEntvarsDescription и добавь maxspeed по аналогии.
Типа так DEFINE_ENTITY_FIELD( maxspeed, FIELD_FLOAT ),

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180533

Старое сообщение 24-06-2019 15:39
-
PiMoNFeeD
Новичок

Дата регистрации: Sep 2018
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 6

Рейтинг



Дядя Миша так-то лучше, спасибо))

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180563

Старое сообщение 24-06-2019 18:04
- За что?
PiMoNFeeD
Новичок

Дата регистрации: Sep 2018
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 6

Рейтинг



Появилась нужна в проигрывании в определённый момент заранее отрендеренных катсцен, как это можно реализовать? Надо, шоб видеофайл проигрывался при срабатывании энтити, например
p.s. hl ведь .mov кушает, верно? а есть ли ограничения по разрешению?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180912

Старое сообщение 02-07-2019 23:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 30329
Нанёс повреждений: 489 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


В чистой халфе нет проигрывателя видеофайлов. Есть только интро-ролик, и насколько мне известно, формат mov он не поддерживает, только различные кодеки формата avi.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180921

Старое сообщение 03-07-2019 07:41
-
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 63
Возраст: 21

Рейтинг



Вопрос по поводу BSP. Я пытаюсь понять как работает проверка столкновения c брашами карты. Допустим, я уже какую-то теорию почитал по этой теме.

Немного оффтопа:
В дальнейшем я приведу код с википедии по поиску столкновений и, возможно, может возникнуть вопрос:
Если я задаю вопрос на примере Half-Life, то зачем я привожу код не из HL (ну или не из Xash'а), а с вики? А что если в HL для поиска столкновений используется другой какой-нибудь подход?
Ну... Как это работает в Xash я ещё не вникал. И как бы я "не зарылся" в коде. А мне пока что нужно просто понять принцип того, как это работает в теории. И узнать информацию у людей, возможно, у меня получиться быстрее, чем пытаться "рыть" самому.

Пример поиска столкновений с вики:
«При поиске столкновений BSP-дерево используется для поиска плоскости, расположенной ближе всего к объекту. Чаще всего границы объекта задаются ограничивающей сферой (или окружностью) для упрощения вычислений. Выполняется обход BSP-дерева от корня до плоскости, расположенной ближе всего к объекту. При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»


И вот сам вопрос:
Расстояние(Узел.Плоскость, Объект.ЦентрОграничивающейСферы)
Эта функция нам вычисляет не просто расстояние от точки до полигона, а до ПЛОСКОСТИ.
Давайте определимся как именно мы это делаем:

где A, B и C - это координаты нормали к плоскости.

Пусть имеется на карте два полигона, расположенные на одной высоте:


По идее, у этих двух полигонов нормали совпадают, не так ли?
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь (исходя из того, как я определил функцию расстояния)?

И кстати, а может ли возникнуть такая ситуация: если у меня пройдёт проверка на расстояние у левого полигона, то будет ли она верна и для правого?

А если бы один из этих полигонов был расположен над другим на каком-то расстоянии, как можно было бы понять где я нахожусь?

Отредактировано Smykov 19-07-2019 в 00:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181714

Старое сообщение 19-07-2019 00:13
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24037
Нанёс повреждений: 375 ед.

Рейтинг



Цитата:
Smykov писал:
При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»

Это не совсем верно. Там необязательно сфера. Может быть и точка, может быть и AABB.

Цитата:
Smykov писал:
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь

они будут прилинкованы к ноде. Ну или к лифу.

Не рассматривай BSP как какой-то уникальный алгоритм, попробуй для начала изучить BVH и BIH. Они попроще.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181723

Старое сообщение 19-07-2019 07:27
-
Vadiman
Частый гость

Дата регистрации: Jun 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 54

Рейтинг



Здравствуйте!

1) Подскажите как менять вторичной атакой сабмодель оружия?
Конкретно: есть на автомате лазерный прицел, при его активации планировал менять сабмодель (появление модели лучика), однако она через pev->model не меняется.

2) Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным? Игра воспринимает его как стандартную текстуру и в темном месте он темнеет вместе с остальным оружием )))

3) Как заставить ученых бояться игрока по дефолту? Чтобы были враждебны без агрессии со стороны игрока

Отредактировано Vadiman 05-08-2019 в 19:35

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 182284

Старое сообщение 05-08-2019 19:34
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4834
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Vadiman писал:
однако она через pev->model не меняется.

C++ Source Code:
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );

Указывай номер боди в функции, отправляющей анимацию на клиент. В эвенте стрельбы, тоже, в каком-нибудь параметре отправляй номер боди. См. код weapon_357.
Цитата:
Vadiman писал:
Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным?

Ооо, у меня есть на эту тему старый тутор
Цитата:
Vadiman писал:
Как заставить ученых бояться игрока по дефолту?

В функции IRelationship установи именно для игрока R_FEAR. Вроде так.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 182307

Старое сообщение 06-08-2019 18:08
- За что?
Vadiman
Частый гость

Дата регистрации: Jun 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 54

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:

SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );


Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 182312

Старое сообщение 06-08-2019 20:39
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 823

Рейтинг



Цитата:
Vadiman писал:
Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало


Если оружие предиктабельно, то подозреваю, что перед вызовом HUD_SendWeaponAnim в hl_weapons.cpp нужно выставлять нужное body, как это делается для магнума. У магнума однако условие простое - там прицел только в мультиплеере. Для твоего случая нужно будет передавать доп. параметр, например в vuser, как это сделано для rpg.

__________________
I'm on github
I'm on bitbucket
I'm on launchpad
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 182314

Старое сообщение 07-08-2019 06:17
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 823

Рейтинг



Есть проблема со звуком. Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc. Это движковая особенность или можно исправить через sdk?

__________________
I'm on github
I'm on bitbucket
I'm on launchpad
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183179

Старое сообщение 31-08-2019 11:00
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4834
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc.

Никогда с таким не сталкивался. Всегда, даже в очень длинных сентенциях, состоящих из одного wav-файла, прерываний не было. То есть можно было убежать, вернуться, и дослушать монолог. Попробуй на другой версии движка, на других дллках, может найдёшь закономерность. НПС не выпадает из PVS, когда отходишь за пределы слышимости?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183185

Старое сообщение 31-08-2019 14:34
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 823

Рейтинг



Ku2zoff, может дело и в pvs, а не в аттенюации. Происходит на текущей стим-версии HL и на 1.1.2.0.

Пример в аттаче.

Вложение: soundtest.zip (40.3 кб)
Этот файл был скачан 1 раз.

__________________
I'm on github
I'm on bitbucket
I'm on launchpad
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183193

Старое сообщение 31-08-2019 19:23
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:23. Новая тема    Ответить
Страницы (133): « Первая ... « 124 125 126 127 [128] 129 130 131 132 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2019