Я сорцы не собираю года с 2009-го наверное. Мне их достаточно посмотреть. Сорцы собирать - это же баловоство, чужие сорцы собирают те, кто не постигли дзен.
Добавлено 08-04-2020 в 18:24:
А для тех кто дзен еще не постиг - вон там makefile лежит. Правда не виндовый, но пусть будет уж хоть какой-небуть.
thambs, я пытался отдельный кусок вытащить, на котором это бы проявлялось, но там баг не проявляется. Да и не было его раньше на той же карте, когда и скайбокс и комната уже были готовы. Начал проявляться с какого-то момента. Разве что в личку всю карту кину, как доверенному лицу
Нижняя энтитя, кстати, - func_water, причем с дырой посередине (как видно на скрине). Может, тот факт, что вода не сплошная, как-то играет роль.
Энтити без оригинов.
Так в халфе же небо не является преградой для Z-буффера, вот и просвечивает. Оно же просто color buffer заливает цветом неба с отключенным depthwrite. Вопрос порядка отрисовки на самом деле.
Если бы сперва небо заливало весь экран, а потом его перезатирала геометрия уровня, то было бы пофиг на включённый depthwrite. Но небо в квейках так не работает по двум причинам. Во первых потому что весь экран заливать цветом неба в те далёкие времена было дико дорого в плане производительности, особенно если учесть, что в финальном кадре может не остаться вообще ни одного небесного пикселя. А во вторых - кубемапы тогда еще не изобрели, поэтому вот этот код неба в старых кваках занимается по сути бессмысленной работой на сегодняшний день, эту эболу можно смело выбросить. Собсно, Кармак это сделал еще в третьем дууме.
Ну так вот, оно там вычисляет скиссор пространства, который не занят полигонами уровня. А сделать это, оно очевидно может только после того, как отрисованы все полигоны видимые игроку. Ну или в два прохода, сначала перебираем полики для неба, потом рисуем небо, потом поверх геометрию. Но это опять же не слишком оптимально в плане производительности. Поэтому небо всегда рисуется с отключённой записью в буффер и никогда не перезатирает пиксели геометрии. Ну и соответственно, если что-то там было в другой комнате - оно его тоже не перезатирает, вот и просвечивает. Единственный способ в халфе (да и в ксаше тоже), избавиться от этого эффекта - полностью отвизить карту.
Тогда виз отсечёт соседнюю комнату и там ничего не будет рисоваться.
Ну как-то так.
Добавлено 15-04-2020 в 17:45:
А, забыл сказать. В NT этой проблемы нет, поскольку там небесные полигоны рассматриваются как самые обычные. Только в полигоне рисуется кубемапа неба, вместо натянутой текстуры. Это даже эффективнее старого подхода, не надо ничего вычислять, клампить и так далее. Рисуется строго небесный полигон. Новый движок про небо вообще ничего не знает, для него это такие же полигоны, как и остальные.
Дядя Миша писал: избавиться от этого эффекта - полностью отвизить карту.
Тогда виз отсечёт соседнюю комнату и там ничего не будет рисоваться.
Ты имеешь в виду hlvis -full? Попробовал с ним - проблема остается.
Странно, что энтити не отсекаются, т.к. между помещением со скайбоксом и тем, откуда просвечивают энтити, несколько других комнат.
Тоже никогда непонимал, зачем оно рисует через небо то что должно было быть отсечено визом?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!