__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Помнится был какой то шейдер позволяющий сгладить переход между двумя воткнутыми друг в друга пропами. Никто не знает названия?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Не, это не так работает. Там был какой то шейдер который делал плавные текстурные переходы с абсолютно разными сетками. Даже статья на хабре была, но я сейчас что то найти не могу.
А то о чём ты говоришь, это обычное многослойное текстурирование с которым я уже разобрался.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А, через глубину. Ну это типо подводного туманчега только наоборот.
Он там всё равно задаёт какие-то факторы в редакторе, это не автоматически.
Добавлено 13-08-2020 в 11:33:
Интересно, оно с дистанцией не глючит, или когда используется нестандартная глубина.
Добавлено 13-08-2020 в 11:40:
Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?
Добавлено 13-08-2020 в 11:48:
Как сделал бы я - проверил пересечение меша с ландшафтом. Если оно есть - расшарил бы слои ландшафта на этот меш. Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную. Второй вариант - задавать не вручную, а по какой-то формуле, через дотпродукт, самые низкие точки, точки пересечения, ну что-то вроде этого.
Дядя Миша писал: Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?
Это скажем один из самых быстрых вариантов запилить подобные вещи в юнити. Но да, я согласен с тобой что это не самая разумная идея. Есть и другие реализации, но они не так хорошо расписаны, надо сидеть и ковырять чужой код, чего мне не очень то хочется.
Цитата:
Дядя Миша писал: Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную.
По моему опыту работы с проекционными декалями, такое приведёт к очень некрасивым растяжкам на перпендикулярных поверхностях вроде стены дома.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Как чанжлевелу определить какие объекты должны перейти с игроком, а какие нет? Ведь часть из первого уровня может оказаться за стенкой второго уровня, и если они уже перешли и упали, обратно они не вернутся. Была мысль трейсить землю под ногами, но и тут облом, есть же летающие монстры и всякие гранаты и ракеты. Разве что только покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Так это нифига не точно, у меня так будут монстры выпадать за карту (в халфе я кстати тоже такое замечал, но на них не действовала гравитация, они просто висели в воздухе вне карты). Я вот думаю сделать ещё 1 триггер как раз для объектов которые должны переходить.
И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе
Использование trigger_transition -- самый надёжный способ. Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.
а чейнджлевел и не бывает точным. Он всегда что-то такое захватывает.
Цитата:
FiEctro писал: И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?
thambs писал: Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.
с порталами видимость можно ограничить очень точно. Гораздо лучше чем пытаться встроить транзишен в тот же объем. На самом деле, в халфе на PVS особо и не рассчитывают. Там очень просто это устроено - то что попало в PVS переносится на следующий уровень. На следующем уровне оно застревает либо снаружи уровня либо в солиде. И помечается, как невалидное. Но за деталями - в мой тутор.
Добавлено 14-08-2020 в 11:51:
И еще учитывайте, что халфовский чейнджлевел - самый навороченный из всех, какие только существуют. Убедитесь, что вам вообще это нужно.
В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе. А между главами абсолютно все данные дропались, чтобы размер сейва не разрастался. А теперь вот прикиньте, если все карты одной главы собрать в один уровень, то и не надо всех этих заморочек.
>> В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе.
А что поменялось? Детализация карт выросла, и их по прежнему придётся делать относительно маленькими.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!